[组图]《舞侠OL》舞蹈游戏PK
关于同质化的问题大家喊了很多年,但是似乎解决之道几乎没有。往往是一个优秀的创意想出来,而后被迅速的瓜分山寨——在这种情况下网游厂商抱怨的还是市场环境以及网游增速放缓等等。
停止攻击的说,笔者想谈一谈我们的网游环境, “魔兽在开荒,传奇打怪忙,火线死又亡,炫舞喇叭响。”基本上是这四类网游的玩法,拿MMORPG来讲,做了PK你未必活,不做PK你是一定要死的。
拿目前休闲游戏来讲,微创新也是一场技术革命——笔者近日玩了一款舞蹈休闲类网游叫《舞侠OL》,就感受到了这种魅力。
长久以来,说到同质化舞蹈休闲网游恐怕是首当其冲。这是由于其游戏性质所决定的,MMORPG可以换故事背景,换朝代,换地图,换帮派,换来换去。但是舞蹈休闲类网游不然,他的核心玩法永远是按键跳舞,所换的不过是歌而已,久而久知难免会腻。也难怪,一天到晚就按几个键,是人都会腻。
但《舞侠OL》的改动在于,他在舞蹈休闲类网游的基础上率先开创了“舞蹈PK”这一概念,在游戏中赋予了玩家以“技能”。其做法为当玩家达到了一定的程度时,就可以获得一次技能施放的机会,而这个技能将会给其余玩家带来不同的影响——听着感觉如何?没错,当六个人站在一起的时候,通过这种技能的施放,基本上你就可以实现多人PK了。
这个玩法的变化很小,其实只是从无到有而已。如果你细心的话,甚至也可以从之前的其它游戏中找到一些类似的设置,如“QQ游戏大厅”中的“连连看”游戏,你很容易在其中看到通过购买道具玩家可以获得使对手迟滞的物品。其实无论是“连连看”还是《舞侠OL》来说,他们所追求的都是一点,那即是直接切中了玩家玩游戏时的心理想法,那即是放松,是娱乐,是PK。其实PK并不是一个贬义词,他是一种独特的,属于青春的个性释放——而这一点,舞蹈休闲类网游恰恰拥有得天独厚的优势,舞蹈可以充分的释放年轻玩家过胜的荷尔蒙。固然他们并不喜欢在MMORPG中去进行PK,或者也可以说他们的性格过温,但是又有谁规定了,他们没有PK的权利?
事实上,来自于易观国际的数据连续几年都告诉我们。在中国玩家的游戏行为中,PK永远是排在第一位的,即便是被视为轻度休闲的舞蹈休闲类网游亦是如此。退一万步来讲,当在一个房间里,六位或者更多的玩家站在同一个舞台上伴随着音乐翩翩起舞并最终决出胜负时,谁又能说这不是一种PK呢?只不过在休闲游戏的名义下,这一点往往被人所忽略了。
《舞侠OL》音舞类游戏产品,就是抓住了休闲游戏也可以PK这样一个卖点。事实上休闲游戏的PK就好比是竞技体育中的非身体接触性技巧项目一样。如果用这样一个比喻来说的话,那么《舞侠》的类比就显得极为清晰,他在游戏中提供技能玩法其实就是从“体操”到“排球”的一种进化。在不影响游戏原本核心玩法的前提下,他通过一个细小的创新,一个小小的因素的加入使得原本的游戏核心玩法产生根本性却又不颠覆原有本身乐趣的变化,而这样的变化是之前所都没有的。
话说到这里,不由得在多说两句。事实上中国网游的成功之作就目前来看,均是占领了市场的一块空白领域,如《天龙八部》针对的是道具付费网游的平衡之作,而《征途》则是首个免费游戏,《大话西游2》占有的是时间回合制游戏市场,而《问道》则是道具付费回合制市场,《跑跑卡丁车》、《劲舞团》亦不一而足。在这些产品出现之前的时候,市场上均没有与他们用户体验相同或将之做到极致的产品,这表明新的创意在市场上永远是受欢迎也是能够经受住考验的。而就《舞侠OL》来说,在其开创了“舞蹈PK”的先河之后,其明显也占有了一块新的市场空白,那剩下能否成功,就要看他如何去做用户体验了。
笔者最后也希望,游戏行业能出一些创新,让玩家在市场环境中有多样化的体验。
- 舞侠OL,舞蹈类游戏PK