[组图]2005中国游戏周边产品市场调查
网络游戏产业作为一个朝阳产业在05年仍保持平稳、快速的发展着。但随着厂商数量的不断增加,网游市场的竞争将愈演愈烈。除了提高游戏品质来保证竞争力,厂商还在期待新的赢利增长点的出现。因此,“游戏周边”的越来越受到人们的关注!把“游戏周边”作为中国网游市场新的赢力点并非空谈。在与我们一衣带水的韩国,网络游戏《A3》的周边销售额已达其运营收入总额的40%之多!
但说到国内的网游周边市场,我们之中又有几人了解呢?国内网游周边市场现状如何?国内玩家对周边产品认同与否?不同人群对于周边产品的需求有何差异?以及目前周边产业发展的阻力在哪?没有这些答案网游周边业的发展方向就依然是迷茫的。
我们举办这次调查就是为了找到这些答案。本次调查采用线上和线下相结合的方式进行:线上部分以eNet硅谷动力网站及论坛为平台对网友进行调查;线下部分我们走访了北京地区周边若干高校对在校学生进行调查,整个调查持续1个月。不管结果怎样我们还是希望这个调查的报告能够为我们开垦中国网游周边市场这块“处女地”带来一些启示。
调查进行时间:2006年01月10日--2006年02月10日
参与人数:本次调查共收到玩家选票10646张,其中有效选票9130张。
【中国玩家人群分析调查】
〖网络游戏玩家的性别比例〗
评述:结果在意料之中,整个人群男性玩家依然占大多数达76.45%。但游戏厂商在选择游戏题材时,不一定非要迎合男性玩家的口味,女性玩家多的游戏男性玩家会少么?
〖网络游戏玩家年龄分布〗
评述:结果显而易见,越来越多的青年人愿意把网络游戏作为自己的休闲方式,17-24岁左右的玩家占总比例的69.58%!所以游戏厂商无论是选择游戏题材还是推广方式上应该更多的考虑年轻人喜好。
注:平均年龄约为20岁
〖网络游戏玩家的文化程度〗
评述:39.67%的网络游戏玩家是高中或者高职(中专)学历;其次是大专或者大本学历,占33.67%。
〖网络游戏玩家的职业情况〗
评述:在读学生依然是网络游戏玩家人群的主力,占总比例的55.96%;其次是工薪阶层站19.32%。
【周边产品相关调查】
〖网络游戏玩家对周边产品的认知情况〗
评述:65.15%的玩家都对周边产品很熟悉,只有8.14%的玩家更本不知道。从这点可以看出对玩家来说周边产品已经有相当的了解,游戏厂商不必担心玩家的认知度问题。
〖网络游戏玩家对周边产品购买意向〗
评述:对于自己喜爱的游戏推出周边产品,46.36%的玩家都会毫不犹豫的决定购买,42,71%的玩家会看产品的质量、价格等因素决定。因此,还在犹豫是否推出周边产品的游戏厂商不用担心市场需求的问题。
〖网络游戏玩家对周边产品购买是否盲目〗
评述:对于刚上市的新游戏,50.44%的玩家“看情况”购买其周边产品,28.2%的玩家表示不会购买。这说明玩家并不会盲目购买周边,购买的前提还是游戏要和自己心意!游戏厂商在推出周边产品时需要更多的考虑如何让提高游戏的品质,让更多的玩家接受、喜欢上自己的产品!
评述:既然国内玩家对周边产品并不会盲目购买,那么他们关心的是什么呢?36.14%的玩家关关心周边产品的品质,33.84%的玩家关心产品的价格,17.52%的玩家则是关心购买是否方便。
〖网络游戏玩家购买周边产品的途径〗
评述:虽然购买途径只是一小部分玩家在购买周边产品时首要考虑的问题,但这是每个购买玩家都要涉及到的环节,所以依然忽视不得。这个调查的结果趋于平均化,每个玩家会根据自身所处环境的不同选择最便捷的方式。游戏厂商在这个问题上要三思,因为这个环节的处理会直接影响到产品的销售情况。
评述:前面的调查已经说明,很大一部分玩家都是资金有限的学生,他们首先要在支付上网费用、点卡费用之后才能考虑到周边产品。53.97%的玩家表示每月在周边产品上的花消在50元以内最合适,游戏厂商在产品定价时要注意这一点。
评述:盗版是很多厂商担心的问题,因为这会直接影响到产品的销售情况。36.78%的玩家曾经购买过盗版产品,但这点同时也证明了周边产品的潜在市场需求。对于游戏厂商来说,还是要把产品的质量提高,让玩家能明显感觉到正版与盗版之间的品质差距!

盗版对正品周边的影响
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