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网游推广费用急剧上升 烧钱还是收钱

责任编辑 · Editor / 浏览量 · Page View / 2006-3-8 11:00:50 / 来源 · Source 官方

2005年末,当盛大宣告《传奇世界》等三款产品免费运营后,在习惯了按照时长收费的中国网游市场,激起了轩然大波。2006年3月1日,金山宣布《新石器时代》推出,并采用免费运营的商业模式。

而就在此前一天,盛大网络发布报告称,上一个财政季度出现5.39亿元人民币的亏损。 此前,去年第四季度财报好的惊人的网易丁磊,谈及网游免费时,用了一个成语“杀鸡取卵”。一场关于免费到底是“收钱”还是“烧钱”的争论由此展开。

烧钱的风险

据了解,网游的盈利模式不过两种:一是玩家付费购买游戏时间,二是游戏时间免费,运营商通过出售虚拟道具获取利润。一般而言,3万人同时在线的免费运营网游,其收益只相当于1万人同时在线的收费网游。由此可见,免费网游能否成功,取决于关键两点:市场份额和推广力度。纵观目前的中国网游市场,中小企业要想突破上述两点,难度不小。

首先,市场已经被大企业牢牢掌控。行内人士透露,在200多款网游中,只有5%的大企业能赢利。《剑侠情缘网络版》、《封神榜》、《魔兽世界》等知名品牌占据了绝大部分的市场份额。2005年,中国市场上有很多中小企业纷纷宣布游戏免费,但并没有取得较好的业绩,其中有些还最终走向了倒闭。

其次,市场门槛骤然提升,推广费用急剧上升。按照行业经验,一款网游从研发、封测、内测、公测、正式运营,耗资至少是千万级。以《剑侠情缘网络版》为例,仅操办一场成都“超级盛典”新品发布会,其耗资即达百万元。金山高级副总裁王峰曾透露:“一款成功的网游产品,其市场推广费用至少需要2000万元。为推广《新石器时代》,金山已向各大区以及销售部门划拨了一笔相当可观的市场费用,并将视情况随时追加。”

第三,在此基础上,免费网游要想保持持续繁荣,还必须具备高品质的游戏性能。而技术,正是制约众多国内厂商的关键因素。按照行业经验,吸引用户保持忠诚度的关键因素是游戏的功能性。《剑侠情缘网络版》的玩家代言人“大马虎”接受记者采访时表示:“我从《剑网》公测就开始玩,一直到现在,《剑网》的耐玩性是吸引我留在这里的最大因素。”从2001年起开始玩《石器时代》的很多玩家,也表示《石器时代》“游戏性”让他们长期驻留。

由此可见,网游的免费运营,一旦缺乏足够的后续资金支持,不能在增长放慢的总体市场份额上获得高速成长,就意味着巨额投入的血本无归。

收钱的艺术

然而,在免费运营的背后,高风险的同时,依然孕育着巨大的商机。2006年1月11日中国社会科学院发布的《2006:中国文化产业发展报告》称,中国的“网游”营业额2006年将达83.4亿元。另据IDC数据,中国网游市场2004~2009年5年内复合增长率将为34.7%.网游依然拥有乐观的利润前景。

如果具备雄厚的研发实力、牢固的资本基础以及强大的市场推广,免费网游将给商业模式单一的中国网络游戏市场带来新的增长动力。免费运营,将极大拉动老玩家的回归以及大量新玩家的加入。潜在用户群的扩大,将为付费服务提供更大的拓展空间。

永久免费策略对私服外挂,是沉重有力的打击,从而保证玩家在游戏中的公平性,以及虚拟物品的安全性。在免费游戏中,玩家的道具追求、顶级装备以及个性化需求等,将通过付费道具、付费服务的方式得以满足。以《新石器时代》为例,玩家可通过在游戏中获得或直接付费购买的方式,为虚拟人物和宠物进行装备更新。高级玩家可通过花钱买道具、计点卡方式,迅速提升游戏人物的性能。目前,游戏内虚拟物品的货币化交易,是免费网游运营商获得收益的重要途径。

据业内人士估计,按照前期披露的资料和金山一贯的操作手法,《新石器时代》将有可能重现2001年《石器时代》20万人同时在线精彩一幕。免费模式将利用稳定的增值收入,迅速增长的用户基数,将《新石器时代》打造聚集人气的虚拟社区,并将其演绎成一场精彩的“收钱的艺术”表演。

关键字 · KeyWords:
  • 网游
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