[组图]做网游怎么能像“花儿”一样?
2006年本来应该是“花儿”这个本来是中学乐队风风火火的一年。一首朗朗上口的《喜唰唰》可谓是在春节期间的大街小巷都能听到你耳朵起一层又一层的老茧。花儿乐队说自己的偶像是美国朋克乐队“绿日”(greenday),绿日以一张《美国白痴》席卷乐坛。结果花儿是没有做一张《中国白痴》,到是活活的做了回抬不起头的角色——花儿最新的《花季王朝》的12首歌曲被人指出有8首是能找到这个出处的。假如没有这起风波,花儿势必要称雄各大音乐大奖,可惜现在我们不光要进口而且还要去偷,这难道就是中国最火最接近主流的摇滚音乐么?
也难怪有人笑话到2006年雪是来的晚了点,抄袭倒是来的太早了……
《金刚OL》 VS 《RAYCRASH》
前几日习惯性地打开网页,“空中对战网游《金刚OL》震撼面市”跃然在头条新闻上,自然满怀期待的冲进去,要一睹下。结果差点喷出来——“2001年9月,一家游戏开发公司在安徽合肥成立了,在有限的资金,人才等困难中,公司的每一个工作人员为了自己的梦想一直奋斗着。在历经了三年的磨炼之后,《金刚online》(暂定名)终于诞生。”整片文章虽然是厂商供稿,大谈了下自己做该游戏有多辛苦、顶了多少的市场压力终于让该游戏破壳而出。不过,笔者却发现这游戏跟自己2年前玩过的一款名为《RAYCRASH》截图上看起来一模一样。
《金刚ONLINE》截图
《RAYCRASH》截图
回头再去对于该游戏评论区去看,发现也有朋友有该疑问,说游戏里有韩国字,不过等我仔细看图片的时候,只看到截图里机器人的头上有着怪怪的中文ID,自己也不好多说什么了。
其实《RAYCRASH》是韩国的“联梦游戏”。最早的URL是:
http://gamenara.empas.com/game-pub/raycrash/,不过后来也许是经营的不好就关闭了。不过该游戏并不是现在无法在市面上见到了。韩国人早就把该游戏卖给了新加坡人,并且早就开始收费了,到现在我依然能在游戏里看到里面有不少韩国玩家的身影。
写到这里,我并不是要说该中国的游戏厂商“抄袭”了,而是觉得玩家认的是真正的好游戏和真正的好服务。面对最最朴实无华而又巨大的中国玩家群,游戏厂商应该更多的摆出诚意而不是晃点我们。
评语:拿来主义无可厚非,但是掩耳盗铃就有点愚蠢了
几乎是玩过《RAYCRASH》的当年,我也接触到了NEXON公司继《泡泡堂》后又一制作的《KartRider》(现在的《跑跑卡丁车》)。可谓是一见就异常喜欢,后来才知道该游戏早就成为了韩国的全民游戏——游戏的最高在线人数曾突破20余万,注册用户超过了1600万,甚至占到韩国国民总数的三分之一。
这次中国的几大游戏厂商都看到了这块巨大的蛋糕。于是努力研发的几乎天天爬在工作室,准备引进的一次次满带诚意的去往韩国的NEXON公司谈合作。其中,盛大和久游算是在竞速类游戏走在了前面。早早的就把自己的“卡通赛车”官网做好了。不过到由于种种原因久游的《疯狂卡丁车》走在了最后面——1。10号《跑跑卡丁车》正式内测,8天后盛大的《疯狂赛车》也开始了限量内测试。(由于到今天,笔者也舍不得花钱买一个久游的内测号,也从来没“抽”中过。所以下面就不在评论《疯狂卡丁车》了。)
其实《疯狂赛车》在策划和制作的时候的确是有意地抹去了许多跟《跑跑卡丁车》相似的地方,尤其是在速度感上,《疯狂赛车》在加速的爽快感是远远胜过过了《跑跑卡丁车》初级车的“玩具车”感觉。抛开“漂移”的乐趣不说《疯狂赛车》在竞速上要具有乐趣的多。
《跑跑卡丁车》截图
《疯狂赛车》截图
但,也许是盛大在制作的时候太过于考虑自己的“家庭战略”了,把一个好好的电脑上玩的网络休闲游戏做的相当“不伦不类”。在游戏中很多地方都有待商榷。反观《跑跑卡丁车》在保证自己乐趣以及最基本的属性不变的情况下,很“马屁”的把游戏画面和音乐制作的尽量靠近拥有“中国特色”,虽然做的不是很到位。但是对于我这样的中国玩家来说还是比较舒服的。
盛大在中国的互联网游戏上历史上不仅仅是具有代表性,在以往更多的是代表着一股潮流。希望不是盲目自大,更能稳扎稳打多考虑些实际,辉煌并不是不能延续的。
评语:东施效颦其实也是一种勇气。但夜郎自大,想一口气吃成个胖子并不是明智之举。
《泡泡堂》VS《QQ堂》
N年前,在《疯狂坦克2》商业化的企图失败之后,休闲网络游戏似乎就以下就从人们的视野里消失了。于是大部分的游戏厂商都对这个市场一边流口水一边观望,他们认为以当时中国玩家的消费习惯,是无法接受休闲游戏收费的现实。当1年后的4月,也就是《泡泡堂》公测一周年之际,峰值在线人数已经达到了55万,早已经打破了韩国泡泡堂创下的33万的记录。而共有30余款游戏的棋牌游戏门户网站——联众世界,在2004年3月峰值在线人数只不过才达到了58万。这一切都告诉那些一直不敢出手的游戏厂商。休闲游戏具有组合拳般的赢利方式。
《QQ堂》截图
《泡泡堂》截图
从《泡泡堂》公测又过了一年半,同样是网络巨头的QQ终于也按耐不住了,非常高调地推出了完全是自己研发的《QQ堂》。对于笔者来说对《QQ堂》是没太多好感的,因为跟《泡泡堂》相比,同样是出于FC时代的《炸弹人》在我看来,除了人物可能更中国一点,样子各方面更好看一点,应该是没什么新意的。
不过真等到一玩,我肯真傻了眼了。先撇开吸取了《泡泡堂》丰富道具等精华不说,丰富的地图、可以变身的人物、甚至更具有游戏性的多种游戏模式都成为一款“居家旅行,不可多得的”游戏。
评语:取其精华,去其糟粕。对于经典不仅仅需要延续,更需要升华。
编后语:
其实虽然中国现在的的确确是一个网络游戏消费大国,但在网络游戏的研发上依然是一个“发展中国家”,起步晚政策的支持不够这也是现实。
小时候,写作文是个非常头疼的事情。看看同桌开开心在〈**作文选〉里抄上一篇文章,再跟我抛下一句“天下文章一大抄”的时候,真是羡慕。不过,几年下来我是各种写作手法都会了,而他依然只能抱着那本很难买到的〈作文选〉度日……
面对汹涌的国外游戏,的确有非常多值得我们学习的地方,但是学习并不等于抄袭,因为抄袭的结果除了最多能练手好字以外,大多是一无所获甚至捞一个很不好的名声。在游戏的“改造”上,盛大、QQ、久游、163等大牌都做了一个很好的榜样。作为一些小的游戏企业,首先学会的应该是虚心,而不是动辄就要“赶超谁”、“打垮谁”——这早就不是一个“人有多大胆,地有多大产”的年代了。
最后,希望有一天我们能“惊喜”地发现,某国在狂推广的游戏,居然是咱们早就不要的一款游戏……希望这不仅仅是希望,更不是YY。
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