[组图]游戏创世纪 电子游戏的发展与其影响
《圣经·创世纪》中这样描述天地初开:“起初神创造天地。地是空虚混沌。渊面黑暗。神的灵运行在水面上。神说,要有光,就有了光。神看光是好的,就把光暗分开了。神称光为昼,称暗为夜。……天地万物都造齐了。到第七日,神造物的工已经完毕,就在第七日歇了他一切的工,安息了。”
现在,同样有一群人在进行着创造世界的工作,与神不同,他们没有超自然的力量,他们运用的是手中的数据流,他们的舞台是电脑。神创造世界只用了七天,而他们则每天劳累,给自己的世界增加物种,他们的名字就是电子游戏设计师。
电子游戏产生于上世纪60-70年代,是计算机发展的副产品。它的早期雏形是程序员在电脑上编制的一些可以运行的小程序,例如吃豆,打飞机等。这些程序区别于其他的特点在于它可以由人即时控制部分程序的运行,并以图像的方式表示出来。而由于人的参与,使得程序的运行发生变化,从而导致结果的改变。这些早期的游戏只是程序员聊以消遣的玩意,并没有得到人们的重视。
电子游戏的产业化始于北美家用游戏机“雅达利”的出现,成型于任天堂家用游戏机FC(俗称“红白机”)的推出,后来又经历了“超任”、“世嘉”时代以及所谓的“次世代”,至到今天形成了全球每年产销额300多亿的“第一娱乐产业”。同时人们也开始关注起这种新兴的娱乐方式,并将它列于电影之后,称为第九艺术。
人们之所以给予电子游戏如此的褒奖,是与蕴涵于其中的深厚文化内涵分不开的。电子游戏综合了文学、绘画、音乐、电影等多种艺术门类的特点,自成体系,是人类艺术的综合体。电子游戏可以说是人类文化的熔炉,把不同时期属于不同地域的文化有机结合起来,并将这些信息在短时间内传达给游戏者,使他们对多姿多彩,丰富各异的文化有一个直观的了解。
游戏与文化的联系并不仅于此,许多艺术门类都从游戏中找到了可以借鉴的地方。例如曾经风靡一时的美国电影《黑客帝国》中,有一个经典镜头:女主角腾空而起,踢向面前的敌人。在女主角腾空的一瞬间,镜头定格,然后对女主角做了一个360度扫视。依靠我们的常识就可以知道,这样的镜头靠传统的拍摄技术是无法实现的,而这正是借用了电子游戏的表现手法,用电脑特效合成的。电子游戏在吸取了其他艺术特点的同时,也为其提供了可以借鉴的新颖表现手法和独特艺术视角。
电子游戏吸纳着人类文化,也在创造着文化。全球游戏玩家的不断增多和传媒资讯的日益发达,使得玩家间的联系更加紧密,他们可以在第一时间内分享自己在游戏中的体验,可以充分交流自己的游戏心得与经验以及评判一款游戏的好坏,并在这种交流中形成较为一致的游戏习惯和品位,而最终造就属于玩家群体、游戏制作者共享的电子游戏文化。这种文化与电影、动漫、流行音乐等一起,构成了新一代年轻人中流行文化的主流。
电子游戏在全世界的普及己经成为一个不可忽视的文化现象。从上世纪80年代开始,电子游戏以让人意想不到的速度传播开来。从最初诞生地美国到有“游戏界麦加”之称的日本,再到古老的欧洲和东方大陆,无数年轻人为其痴迷和疯狂。这种全新的娱乐方式让人们童年的梦想在手中实现,它将人们带进了一个美仑美奂的幻想世界,并让他们可以在这个世界中自由的闯荡。
与此同时,电子游戏实现了惊人的经济效益,去年全球用于电子游戏及其周边设备的消费额高达300亿美元,仅在美国就实现了43%的升幅,电子游戏已经取代电影成为最赚钱的娱乐产业,并被人冠以“第九艺术”的称号,它的影响力已远远超出娱乐业,渗透到了现代人生活的方方面面。例如,美国微软公司斥资几十亿美圆进军游戏业,使游戏业咸为“9.11”后全球不景气经济中为数不多的亮点之一;2001年9月在奥地利林茨举办的第20届欧洲数码艺术节(ArsElcctronica)这个欧洲最富盛名的艺术节破天荒地将尼卡大奖(Nica)授予一个名为“班查兰人”(Banja)的网上游戏,该游戏成为第一个获得尼卡大奖的网上互动游戏;同时,以《合金装备》系列游戏闻名世界的KONAMI公司游戏制作人小岛秀夫更是当选由美图新闻周刊评选的“开启世界新局面的十位名人”。
小岛秀夫
而这个游戏创造的神话,恐怕我们中国人会更加熟悉。盛大的陈天桥,就是依靠这一新兴的产业,一跃而成为新的中国首富,完成了别人要靠一生来追逐的远大目标。
一个新事物的诞生总是伴随着无数质疑与非议,电子游戏的命运尤其如此。因为与传统的娱乐方式有着本质的不同,从电子游戏产业化的第一天开始,各种指摘就从来没有停息过。几乎所有的指责都是针对它的本质属性——带入感。由于电子游戏与传统娱乐(如音乐、阅读等)相比,更容易实现带入感,所以经常会有些意志力薄弱的人们陷入其中不能自拔。这样的论调发展到及至,就出现所谓“电子海洛因”的风评,将一种人类智慧的结晶,新的艺术形式与毒品联系起来,恐怕只有在一个理智还不健全的社会中才能发生。姑且不论电子游戏的魅力是否真的如海洛因般“无法抗拒”,单是我们看一看身边那些痴迷于此的孩子们,他们自愿放弃社会生活,进入一个虚拟的世界而不想再露面,难道只是因为游戏的魅力么?有许多的调查和访谈都直截了当的给出了答案:他们之所以这样选择,是因为他们在现实里根本得不到承认,他们的家庭、学校以及所接触的社会,没有给他们一个良好的生长环境。良好的环境,看似简单,但绝对不是给他们三餐饱暖、两宿安宁就可以轻松实现的,我们所要付出的努力远比这个多的多。我们要善待周围的人,宽容他们,理解他们,把他们当作一个个有独立思想、独立行为的人来尊重,而不是因为我们为其父母长辈,就可以颐指气使,把我们的想法强加于他们的思考之上。如若不然,不论是否有电子游戏的出现,他们都会采用极端的方法来对抗,来争取自己发出声音的权利。美国60年代的“嬉皮士运动”,就为我们提供了一个很好的教案。
所以,我们应该感谢电子游戏的出现。它把这样的对抗放进了一个虚拟的环境中,使得社会秩序还保持稳定,人们的正常生活不至于被干扰。身为父母、亲戚、朋友的我们,应该觉悟起来了,用我们的行动来告诉那些沉溺于游戏中的人,在他们身边还有一个更温暖、更有活力、更多姿多彩、更可以实现理想并有无数人为之喝彩的现实世界。
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