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[组图]创新不足保守有余 网易的盛世危言

责任编辑 · Editor / 浏览量 · Page View / 2006-5-19 11:54:00 / 来源 · Source 官方

网易的危险在于其一发千钧之势:28.47亿美元市值,6610万美元Q1收入,非常依赖一个上市已达3年的游戏。


网易最近五个季度收入对比

  从上表可见,这个号称中国第三大门户的互联网公司几乎就是一个游戏公司,至少从收入上看如此。游戏收入占到了85%,广告只占其收入的12%不到,这在门户中实在不值一提,而短信收入不足1%,并且依靠给游戏业务打工。

  再来看看网易游戏两大支柱,《梦幻西游》和《大话西游2》的情况:


网易两款网游人数对比 单位:万人

  2002年6月上市的《大话西游2》虽然在过去一年的人数增长为49%,而2003年底上市的《梦幻西游》,过去一年其增长达到118%。从近期来看,《大话2》但近两个季度的其增长明显放慢仅为0.05%,《梦幻西游》近两个季度的增长为22.7%。

  从人数变化可见,《大话2》这个上市5年的产品越发增长乏力,已经现露出生命周期将到尾期的征兆。

  《梦幻西游》已经成了中国历史上同时人数最多的MMORPG,根据按时计费的商业模式其收入非常可观。此外由于网易对此游戏提供了非常多的增值服务,因此该游戏也是国内ARPU值最高的产品,有数据曾显示每个《梦幻》玩家的月消费平均值为200元上下,相信5620万游戏收入大部来自该游戏。

  由表可见,网易收入虽高但只能依靠游戏,而其游戏虽然有2款,但已主要靠《梦幻西游》一款。相信这种局面对一如此规模的公司来说有点尴尬。

  实际上,网易的危机还不仅仅是业务支撑点单一。和新浪在广告领域的优势不断加强不同,网易在其核心领域的游戏业务上并没有显示出太多的优势。

  担心之一:产品创新不足

  业内普遍认为,网易游戏的成功源自保守,在传奇已经流行的时代很少有人相信捡起MUD OS、会合制等等能获得成功。当然网易的成功充分说明了中国市场之大,需求和条件的不平衡,以及玩家特点等。不过5年过去了,需求、市场局面等等客观因素也在变化。

  去年,一直被嗤之以鼻的3D大作终于在去年显现出了摧枯拉朽之势。从前年开始,被认为是小儿科的休闲产品逐渐成了主力。从以上两大趋势来看,网易这些年仍旧在吃老本。

  网易也意识到了产品的变化,投入巨大精力开发《大唐》和《天下2》,做pop游戏。遗憾的是中国游戏目前的开发实力与国外仍然有差距,网易2个3D大作让大多业内专家失望,pop游戏也未能得到推广。

  国人并不是开发不出世界大作,但是这需要时间,而市场不会等待。网易在这个方面的保守程度显然比在产品领域更为致命。

  担心之二,研发和运营不分的保守心态

  从去年的财报可见,盛大虽然大为削弱,但其全年的收入依然超过网易。造成这个结果的原因无非是,盛大没有研发拖后腿,可以利用规模优势,可以迅速用并不一流的产品来快速满足市场。

  比较网易和盛大,更像超市与专卖店的对决。产品利润高固然好,但是由薄利组合起来的沃尔玛的价值超过任何专卖连锁。

  在游戏领域也有类似情况,EA、育碧、智冠等大的发行商控制着美国、欧洲、中国台湾等地的游戏市场,在韩国最挣钱的是NHN等大平台,他们都可以被理解成游戏超市。

  在所有网络游戏运营商的实力来看,网易有门户的架构,有信息、邮箱、社区等互联网基础服务的业务和用户,是成为游戏沃尔玛的最佳人选。可是网易的心态依然保守,运营的资源已经被开发能力不足而制约。

  丁磊也许应该想想,一个有160-170万峰值同时在线用户的运营商,只运营2个同类的MMORPG是不是太浪费了?在他身后有多么大的空挡留给了其他运营商。

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