驳亚洲网游的悲哀 看中国游戏业发展
近几日,有一篇文章在业界广泛流传,题目是《亚洲网游,我为你悲哀》。在文章中,作者提到:“亚洲网络游戏只能跟在欧美游戏屁股后面拾人牙慧,这是永远、永远都改变不了的事实。一款网络游戏是否好玩,取决于以下几个条件:是否有合理的世界观设定、是否有足够的创意,以及能不能为玩家提供一个严谨的,且富于乐趣的游戏系统。很遗憾的说,以上各条亚洲游戏没有一款能合格的。”
接着作者从“在世界观上,亚洲网游落后于西方”、“在创意上,亚洲游戏乏善可陈”、“在游戏系统上,亚洲游戏禁不起推敲”这三个方面来论述,得出——“有了这样的制作条件、制作态度,还能指望亚洲的游戏公司做出什么样好玩的网络游戏来?它们占去了开发的资源,拿走了玩家的时间,换来的不过是一段又一段的虚度光阴,这样的破游戏,还不如从来都没有的好”——这样的结论,进一步佐证作者关于亚洲网络游戏永远也超不过欧美的观点。
笔者认真看完这篇《亚洲网游,我为你悲哀》,感觉作者对网络游戏的现状有不少真知灼见,但可能出于“爱之深、责之切”的心态,得出的结论有失偏颇。笔者认为亚洲,特别是中国的网络游戏不用妄自菲薄,其实我们有得是值得利用的资源,完全有能力创作出可以蜚声海外,打开国际市场的游戏精品。在此,笔者也从世界观、创意和游戏系统这三个方面介绍一下自己认为的亚洲文化特别是中国文化中拥有的优势,也算对《亚洲网游,我为你悲哀》作者的一个回应吧。
先说创意。
创意,《亚洲网游,我为你悲哀》的作者认为亚洲网络游戏永远落后于欧洲的另一个重要原因。文中提到:“从根本上说,这是亚洲网络游戏发展时间太短,缺乏人才积累和制作经验造成的。但最主要的原因,还和游戏厂商以及游戏制作人的急功近利有很大的关系。现在的网络游戏市场早已不是当初几个热爱游戏的热血青年聚在一起精打细磨的时代了。什么做脑白金的、做房地产的,只要是有钱的人都来这里凑热闹,这样的决策人涌到游戏市场内,又能指望他们催生出什么好作品来?外行指挥内行,最终只能得到华而不实的作秀工程。决策人如果不懂游戏(如果他打过两天泡菜就自以为懂那就更麻烦了),他在下决策的时候只能去看可行性分析报告上的数据,画面提高了多少多少,投入多少什么时候能盈利之类的东西。谁也不可能拿自己的大把钱投到一个他不能理解的新创意上,然而后者才是决定一款游戏质量的关键。”对于现在网络游戏市场的现状,笔者同意作者的理解,但是如果只用中国的市场来代表亚洲,那么老牌游戏大国日本和网络游戏新贵韩国可能都不会认可,而且作者用一款《魔兽世界》和一个暴雪公司来代表所有欧美游戏和开发商也有欠公平。总体说来亚洲网络游戏水平不高是因为起步太晚,市场不规范,而且游戏大国日本的关注点也不在网络游戏上所至。但随着网络游戏市场的不断发展,亚洲创意将不再会输给欧美,这是笔者坚信的。
至于系统上,作者又犯了以偏概全的错误,用暴雪一家公司的态度代表了所有欧美厂商。当年的《红警》不也是高级兵无敌么?WESTWOOD也没有说做什么重大调整。的确,游戏中应该有一个平衡的系统,暴雪的做法也值得我们敬佩,可是并不是所有欧美厂商都能做到这一点的,否则也不会有“暴雪出品,必属精品”的传言了。中国网络游戏设计者最应该学习的就是暴雪精益求精的态度,平衡各方利益的能力,用来让我们的游戏系统变得更加完备,让玩家可以从不同角度体会游戏的乐趣。
笔者想重点谈一谈文化。
在《亚洲网游,我为你悲哀》中,作者认为:“和欧洲相比,亚洲缺少幻想文化的土壤。”笔者认为,幻想作为人类文化重要组成部分之一,在任何文化类型中都从来不缺少。中国古代的《山海经》、《搜神记》等作品,都是中国幻想文化的绝佳代表,而人尽皆知的四大名著,哪部又没有幻想成分呢?可以说中国的幻想文化与任何其他文化类型中的幻想成分相比,都毫不逊色。只不过西方文明随着几个世纪的全球传播,已经被人熟知,而东方文明、中国文化目前在世界上还不是主流,缺少世界范围内的了解与认识,这正是需要包括网络游戏开发者在内的文化工作者应该努力的方向。其实,随着中华文明在世界范围内的传播,其中像幻想文化这样的特殊组成部分,也会全面详尽地展现在世界观众面前,对此,我们不应该丧失信心。临国日本就为我们提供了一个范例,随着日本动漫游戏在全世界范围内形成热潮,像日本的神话、忍者文化、茶道等传统文明的洁净都拥有了广泛的关注,我想随着中国游戏走出国门,我们异彩纷呈的幻想文化同样将被世界理解。
“在我们的传统文化里,小说一直不被学术界接纳,被当作不务正业的行当。小说的写作者必然是知识分子,而知识分子是整个社会中尤其注意道德修养的一个阶层。和考取功名、忧国忧民相比之下的写小说,就如同和好好学习、考个好大学相比之下的逃学打架,这是在当时任何一个被认为是“上进”的读书人不屑于去做的事情。整个小说的遭遇如此,当然就更不用说那些还是幻想题材的小说了。那时的文人更重视神怪小说背后的象征意义或者警世意义,小说的内容都是为了这些明确的目的而服务,对于小说内容是否合理、幻想世界是否禁得住推敲,是没有人会去关心的。”在鲁迅先生的《中国小说史略》中,特别着重的论述了传奇、神魔、志怪类小说,并言名这种奇幻的风格古已有之,并传承不辍。从晋干宝的《搜神记》到清人蒲松龄的《聊斋志异》,我们都能体验到中国古代奇幻文学的伟大传统。至于作者认为中国小说内容是否合理、幻想世界是否禁得住推敲,是没有人会去关心的。请允许作者在此付上《搜神记》中的一章。鲁迅先生曾经据此写了《铸剑》一文。文中的人物成长、故事结构设计、英雄主义、承诺与荣誉比起《魔兽世界》不落下风吧?中国小说中并不缺乏改变成游戏的素材,只是我们还没有深入的挖掘而已。
“这种重意而轻形的幻想风格自古以来就有之,以老庄为代表,东方的幻想文化以解放束缚,超脱现实为目的,幻想内容有着强烈的诗意而缺乏实质上的逻辑联系,这种思路和中国画中的“留白”同出一辙。可以说在艺术造诣上、在思想境界上,东方的幻想文化中的精品,不知道要比西方的奇幻、科幻文化高出多少个档次。但是在世界观的构造上、在世界观的内在逻辑上,一向轻视理科思维的东方文化,显然还差得很远,更难以在游戏里现实化。”其实游戏这门多媒体艺术中最重要的环节就是视觉。而在东方文化的传播方面,传统亚洲视觉艺术早就有了成功经验,比如中国的水墨画、皮影戏和日本浮世绘,这些经验都值得游戏开发借鉴。以前我们有将水墨画、皮影戏和电影结合,创造出全新表现形式的先例,而且这些探索都获得了西方观众的交口称赞和一致认可。在游戏方面,不知道大家知道任天堂的《纸牌马里奥RPG》这款游戏么?这个游戏中的人物造型就吸收了皮影的特点,所有角色、甚至场景的设计不是按照西方规则的透视处理,而是完全平面化,马里奥好象真的被画在纸牌上一样,他转身的时候观众只能看到一条线。其实东方文化的精髓并非不能通过新颖的艺术形式表达,主要还是看你的创意能否将两者巧妙的融合在一起。
“在西方的奇幻文化中那些最好的作品里,你可以清楚的说明白每一个种族的来龙去脉、生活习惯,能身临其境的想象出他们在不同环境下都能做出什么样的反应。然而在中国文化里,神仙鬼怪都是符号的代表,他们的生活和行动依靠并不是该架空世界的内在逻辑,而是遵照作者的心思一动。”作者所描述的西方奇幻文学较之东方同类型作品的优点,其实不过是史诗类文学的共同特征而已。我想作者不知道汉族史诗——《黑暗传》,那么对藏族的《格萨尔》、蒙古族的《江格尔》和柯尔克孜族的《玛纳斯》应该有些了解吧,这些动辄万行以上的史诗作品,如果没有关于其所描绘世界的内在联系,只靠作者灵机一动,是不可能支撑的。除了中国外,亚洲还有印度的《摩诃婆罗多》和《罗摩衍那》,两河流域的《吉尔加美什》、日本的《古事记》等许多有完整结构的神话幻想作品,作者认为亚洲和中国文化中没有这些内容,实有坐井观天之嫌。
“我们现在看到了亚洲游戏,要么是用武侠和历史的外壳,骨子里还都是西方奇幻文化的地下城探险、屠魔抢财宝一类的老套路。当我们看到游戏中身穿传统服装,手持宝剑的侠客们,却要深入地下城搏击杀怪,手中发出的名字上是内功实际上却是火球闪电的时候,又怎么能感受到东方文化的神韵呢?”其实地下城探险、屠魔抢财宝并不是西方奇幻文化专美,这些都属于“母题”,存在于几乎任何一个文明的神话系统中。对于这些母题的探讨,因为过多涉及神话学、人类学专业,在此笔者不做展开。不知道并不代表没有,笔者对现在网络游戏界惟西方特色是瞻的现象同样感到反感,但是我们的态度不应该是自暴自弃,而应该是知耻后勇,努力挖掘本民族文化的精彩之处,让其能够被最广大的人群知晓,这样才能使中国游戏在与欧美列强的竞争中处于有利地位。
西方文明在现代化过程中,走过了一条从产品输出到资本输出,最后开始文化输出的道路。经过几个世纪的努力,现在的西方文明可以说无孔不入,占据了全球人类生存的各个角落,网络游戏中当然也不例外。看看我国网游中那满眼的圣骑士、矮人、精灵,就能体会到全球化浪潮的强大冲击。从可乐到神话,我们从各个领域了解喜爱并最终接受西方文明的熏陶,而将自己传统的瑰宝弃如敝履,这样的情况的确令人感到悲哀。中国文化博大精深,内容丰富,其实有很多可以利用的宝贵精华,但是和西方文化的全球化相比,我们对自己的文化宣传的真是太少了、太简陋了。以至于会有人认为中国没有可以改编成网络游戏的史诗类作品,认为中国奇幻文化比不上西方,甚至将这样毫无来由的悲观情绪带到所有领域中。其实文化本无高低优劣之分,一切文化发生的效果都取决于使用它的人的心态。西方文明也不是万试万灵的灵丹妙药,例如西方就因为过于迷信工业制成品的力量而滥用化肥农药,消灭虫害保证生产,可最终的结果是,大量的有毒残留却导致土地无法继续耕种。这样的文明和那些信仰自然而没有化学工业污染的文明相比,孰优孰劣呢?同样的,我们也无法比较出中国神魔小说和国外奇幻作品的优劣,唯一可以肯定的是,中华文明同样拥有可以作为网络游戏原型的幻想素材,我们要做的是发挥自己的创意,将网络游戏作为窗口,向世界宣传中国特色的文化元素。
令人兴奋的是,有些先知先觉的厂商已经开始了这方面的尝试。2004年9月8日,马来西亚方正签约金山,宣布在马来西亚全面运营《剑网》。2004年11月10日,金山公司宣布与越南VINAGAME公司签约,《剑侠情缘网络版》于2005年正式进入越南市场。05年6月10日,《剑侠情缘网络版》11日上午9点正式在越南公测。另外像游戏蜗牛、天晴数码在对外输出中国网络游戏中,都有不错的表现。随着近年来政府扶持国产游戏的力度不断加大,国内游戏企业在立足本土的同时也逐步加快了国际化的步伐,美国、日本、新加坡等海外市场纷纷出现国产游戏的身影。如何在不同的市场环境下打造新的运营模式,如何把握海外玩家的游戏心态,甚至跨越不同文化背景的屏障,成为不少游戏企业希望了解的讯息。为此,ChinaJoy组委会特邀天晴数码董事长刘德建发表题为“民族网游扬帆出海”的主题演讲,这也是ChinaJoy论坛上首次出现国产游戏海外拓展的主题。由此可以看出,通过网络游戏想别的国家介绍中华文明的精彩之处,已经成为了业界的共识。
中国网络游戏的海外之旅,不但有自己经济利益的考虑,更肩负着传播中国文化的重任。笔者相信浩瀚无边的古老中国文明中,能够被新兴网络游戏吸收的营养绝不在少数,我们应该端正心态,批判的继承中国传统文化的精华部分,并与网络游戏的艺术实践相结合,努力创造一批真正有中国特色的游戏精品,为中国文化被世界了解与认识做出自己的贡献。
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