[组图]造型百变王俊博:四个原因我敢签魔兽
1983年7月成立至今,智冠集团包括母公司、转投资游戏新干线、智凡迪、中华网龙,员工超过千人,2005年营收超过30亿元台币。身为游戏业界传奇人物的智冠董事长王俊博,在旗下游戏发表时经常以百变造型出现,但经营哲学却是令人想不到的危机意识加心如止水的合体,而对于当时勇敢签下《魔兽世界》代理权的幕后过程,他也有所披露。
一路走来,没有永远的成功者
王俊博说,智冠是代理国外游戏起家的,那时因为国外产品很多,都是处于做不完的状态,但是他的成就感却不大,感觉上只出了三分之一的力气而已。而代理游戏就像养别人小孩,养大了就会走,所以7、8年前智冠就开始自制游戏,像《三国演义》当时就很成功。
不过自制游戏比起以前代理游戏,多出了一个棘手的团队管理问题,同时制作成本愈来愈高,尤其像当时最红的角色扮演游戏,场景要愈来愈多从几百个到上千个,还要愈华丽,但实际上每个画面晃几秒就过去了,游戏销量与售价却没有增加。
线上游戏兴起后,智冠就像当初投资一个单机研发团队一样投资中华网龙,投资的成本是单机的四倍,从以前4、5百万到2、3千万,但是得赌他一把,后来可以说网龙的脚步比较快,又没有好高骛远要做3D游戏。现在竞争更加激烈,「20年来我没有像现在压力这么大」,大陆政府管制境外厂商,而且现在大陆厂商的游戏都是2D,智冠只有从自制游戏入手,要扩展市场只有跳脱而投入世界的市场,也就是3D的游戏,「不跨过这个门槛就遇到发展瓶颈,但要跨过门槛又是个很大的挑战」。
游戏产业20年来不断起伏,不像传统产业技术可以累积,每个游戏都是一个挑战,风险高淘汰率也高,「没有永远的成功者,要永远踩在浪头上面」。
掌声消失后,要怎么继续走下去?
「最重要的是危机意识,这是我从经营唱片业时就看出来的,因为消费者是喜新厌旧的,一段时间后换新游戏,你还是不是成功者,自己都没有把握」。一次的成功可能是下次的失败,必须掌握消费者的脉动,即使做对了事觉得很兴奋,也要稳健中进行,不能冲昏头。他强调这不是说他自己市场sense很够,「其实没有这种人啦,你只是要不断担心下一步要怎么走。而且你不能一个人,必须要让营运团队也有这种认识」。
他说,不要冲昏头,也不要太悲观,事情要看淡一些,他常给员工教育「慎密思考,想一想哪些事情没有想到、没有注意到?不要一厢情愿,事前想清楚而不是事后再检讨」,也因此就不会有那种中奖的感觉,为什么会有做对事情觉得高兴呢?因为这是一种不劳而获的成功,是预期之外的,如果每件事都在事前想清楚了,这个成功在预料之内,就不会特别高兴。
所以回头看过去做了什么事情是觉得很高兴的,王俊博答不太出来,他表示或许当时是会高兴,但现在看起来也没什么了,云淡风轻,只是一个过程而已,没什么特别的,像佛家那种「心如明镜」,就不会被蒙蔽了。
敢签《魔兽》的四个原因
他透露,当初要不要签《魔兽世界》时,其实外界与公司内部都是一片不看好,公司内部所有人都不敢做决定,主要原因就是风险太高,也就是价格太贵,尤其一次要保障版税4年是最大的一项,就很担心「游戏能玩四年吗?会不会前面赚的后面就赔掉了?」事实上一开始是谈了一次,后来智冠有一段时间是决定不谈了,原厂(斐凡迪)后来在台湾绕过一圈游戏公司后才又再次找上智冠,当时智冠的态度是有拿没拿没关系,对方价格也还是很硬。
不过后来王俊博为什么要独排众议签这个游戏?主要有四个原因:
第一个是与众不同,当时他弟弟的小孩跟他的儿子都是玩《魔兽争霸》长大的,不断跟他说这游戏很好玩,跟韩国的游戏不一样。「就是说韩国游戏的品质要求很高,但是看起来没什么特别的,如果继续做下去就跟我当年代理单机游戏一样,赚一套赔两套,结果最后等于没赚什么。」所以《魔兽世界》是一个让人眼睛一亮、耳目一新的东西,跟他要找一种全新的感觉是不谋而合的。
第二个是从自制游戏的角度来看,走这条路不能光看韩式游戏的风格,这样怎么做也追不上人家,而且现在韩国游戏热潮也消退了,所以必须要让研发人员多看一些其它人的做法,去了解他们的想法,及「为什么要这样做」的思考方式。
第三个钱还是重点,后来还是有跟他们杀价,他们也有所退让,因此双方就从没交集到有交集。
第四个是市占率的考量,王俊博指出会亏钱也不致于亏到哪里去,但是如果不接,游戏橘子应该也不会接,那如果让别家拿走了,又给他做起来,原本是一对一单挑,那就多了一个敌人要打混战,「现在韩国游戏开始退潮,如果《魔兽世界》做起来,这个敌人会比我们都要强」。其实当初签《魔兽世界》是以不亏钱为目标来做的。
至于之前外传《魔兽世界》要同时在线5万人就不会亏钱的说法,王俊博指出,原来没那么高,其实当初签约时是以一组服务器为标准,不过后来美方说必须要多一组来备用,以免到时一组服务器不够用影响品质,但是一组服务器是一亿元台币,所以当初签约时应该是不用5万人同时在线就可以赚,不过现在有两组服务器的成本下,要有5万人才能赚。
造型百变王俊博
拋开股价迷思,勇于投资
面对将来的发展,王俊博指出,现在看亚洲市场,大陆还是最大,然后是台湾地区及东南亚,不过东南亚各国的政情与基础建设各不同,状况比较复杂。以大陆来说,由于大陆官方保护当地游戏厂商的做法,让境外厂商不能直接在大陆营运,如果真的要,也不能浮出台面,资金的流动也受到限制,所以看来,研发这条路是比较有机会的。虽然研发强调创意是可以领先大陆厂商,但在同文同种的情形下,对方要抄也很快,所以如果要创造极大的优势,「中国题材、3D游戏才能脱颖而出,如果都是2D,怎么画都是差不多的,这是台湾地区生存下去的契机」。
当然现在2D还是能生存,许多台湾地区游戏厂商的自制2D游戏表现都很好,在东南亚市场的机会还比较大,因为3D游戏可能跑不动,不过机会也只有2、3年,因为大陆厂商也会进军东南亚。王俊博也表示这个时候也要拋开股价的迷思,不能再有保命的心理,必须要能投资下去提升能力,否则就会被大陆厂商给淹没掉。
但是这种投资并不是传统产业量产化、规格化的概念,即使是像到大陆不同城市开了好几组研发团队、同时制作很多游戏,虽然人事成本降低,因为精英人才没有集中,游戏品质不好,最后一样赚不了钱;另一方面,团队就算移到大陆,但是仍有心防,不愿真正传授研发的技巧,而对方也会觉得不想替你赚钱、学完了就走。当「大陆公司财力比你雄厚、民族意识比你强,人员的忠诚度也不够的情形下,到大陆做游戏是有着许多变量的」。
王俊博同时也提醒台湾地区的游戏厂商,台湾地区比起南韩没有优势,就算是武侠题材南韩也可以找几个华人就可以做了,但重点在于能不能做出武侠的真髓,这个必须是研发团队要有危机意识,要有必死的决心才能激发出来,不能有优越感。
对政府的呼吁
在面对大陆以政府力量推动游戏产业,王俊博表示,同样是个百亿元的市场,大陆在推,着眼的是未来的发展潜力,而台湾方面在这个时刻却好象是没有声音一样。他认为,台湾地区必须要出面恢复投资人的信心,让大家了解游戏产业不是只有PC,而是具备了未来的跨平台发展性;也不是只有代工,跟硬件做游戏乐器代工毕竟不同,也应该让台湾在软件中的游戏部份也有成功的机会。
另一方面,要跨平台一定有技术门槛,现在连上柜公司游戏公司都苦哈哈,政府应提供资金协助,像是买游乐器的开发机、免费培训现有的技术人员等,这比提供项目给钱有用。
投入游戏产业不能只是兴趣
面对有意投入游戏产业的年轻人,王俊博认为,「想投入游戏产业,不能只是兴趣,要当成一生的坚持与使命,因为游戏产业的变化太大,没有永远的成功,但也没有永远的失败,要像苦行僧一样承受很多失败、打击、辱骂、轻蔑」。
他也举宫崎骏为例,指出宫崎骏六十几岁,但是做出来的动画依然能得到年轻人的欢迎,这其中都是投入了研究分析执行的心血。在游戏产业则是要抱持着破釜沉舟的必死决心,要能承受几次游戏失败的情境,等待最后开发成功的机会。
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