中国网游应该改变玩法
强烈的反差冲击着视觉、听觉等感官,也冲击着心理和思考。
7月27日至7月30日,第四届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(ChinaJoy)在上海举办。空前的规模使官方和媒体一致认为,这是在美国E3和东京电玩展之后,世界范围内第三大同类展览。
支撑“第三”的,是该产业在中国的蓬勃兴起,是巨大商机对国内外本产业以及相关产业链的吸引力,是众多关于产业规范、发展等主题的沟通、交流、探讨。
“两套话语体系”
上海新国际博览中心,100多家网络游戏厂商、运营商,相关的网络游戏设备供应商、服务商,各类游戏出版商以及游戏教育机构、风险投资机构等共同制作了网络游戏爱好者的盛宴。
“主菜”由网络游戏厂商提供。代言明星与参观者互动营造气氛,清一色的露脐露胳膊露大腿的漂亮女孩撑台,抽奖、赠送礼品、玩游戏。一款刚推出的游戏尤其“出位”,请来若干长发遮掩上身的“美人鱼”在展台顾盼生姿,自然吸引眼球无数。
把现实世界营造成游戏中的虚拟胜景,在游戏厂商和玩家心中,11500平方米展场是虚拟的天堂,是游戏的地盘。这里有自己的话语体系,有超越现实世界的价值标准。这里没有人拗口地用正规的一长串中文来称呼展会,大家不约而同地喜欢展会的英文读法“ChinaJoy”——“中国娱乐”表示时尚。一位带孩子开眼界的少妇参观完后发出感慨:现在的世道真是看不懂。
展会的另一个“看点”是论坛。其中,“中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”规格最高,主管官员、业界大腕轮番登场,探讨的主题是民族游戏出版产业健康发展大计。官方人物多从坚持正确导向、依法加强监管、净化游戏出版环境发表宏论;业界则多从商业理念、运作模式角度指点江山。
两套话语体系在现实和营造出来的虚拟空间各自鲜活,折射出政府、社会层面对网络游戏产业的期待与现实之间的差距。
一位参加过美国E3展的厂商代表告诉记者,E3的规模远大于ChinaJoy,但其展场非常安静,在里面玩游戏甚至能听到游戏本身的声效。细节虽小,却反映了对游戏产品的认识、接受、营销等诸多层面的不同。
行业蕴涵巨大生机
网络游戏是伴随互联网应用深入社会生活,人们娱乐休闲习惯改变发展起来的产业。从政府定义和社会期待看,网络游戏应该以文化为内涵,以科技为手段,以教育、娱乐为目的。社会乐见的是,这一集文化产业、高新技术产业等多种概念于一体的新兴产业,在规范的轨道上,成为当前最具发展潜力的创意产业之一。
无疑,中国已经成为世界上网游产业发展最快的地区之一。
国家新闻出版总署署长龙新民在其大会主题发言中透露,截至2005年底,中国网络游戏用户为2634万,比2004年增长了30.1%;网络游戏出版实际销售收入达37.7亿元人民币,比2004年增长了52.6%,为相关产业创造的产值达350亿元人民币。
全球范围内,该产业的规模令人咋舌。2004年,全球以游戏动漫为主的数字内容产业产值达2228亿美元。龙署长在其报告中透露,目前产业增长最快的地区在亚洲,而被国际公认为最具发展潜力的中国年复合增长率预计将达35.5%。
产业发展模式不健全
如此庞大和具有发展潜力的产业,却并未赢得与产业地位相应的社会认同,甚至由于部分青少年沉迷于网络游戏的色情、暴力中而屡遭社会诟病。
有两个数据或许能说明这种反差存在的原因。一是目前我国90%以上的游戏产品属于大型多人角色扮演类,即以社会诟病的“打打杀杀”内容为主。二是目前我国有网民1.23亿人,其中80%为青少年,据此推算,2600多万网络游戏玩家中,青少年应是绝对主力。两组数据之间的逻辑关系是,网游产业靠提供内容不够健康的产品获得发展,而青少年玩家接受此类不健康内容游戏的侵害,带来的社会问题难以估量。
现在的问题是,所谓不健康内容的边界在哪里?近几年,政府相关部门大力倡导“绿色网游”,采取了包括实施防沉迷系统在内的一系列措施引导网游消费者健康消费。但是,至今尚无针对网络游戏的管理规章出台,事实上导致缺乏有力的管理手段。
近些年媒体曝光的恶性案例及其带来的社会反响表明,针对网络游戏存在的问题,产业利益和社会利益的矛盾正在加剧,如果长期不能平衡两者利益,产业发展模式不能被社会广泛认同,最终必将导致产业整体利益受损。
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