游戏广告空洞化断想
世界上最大的网络游戏群体就在中国!为什么网络游戏广告在这两年内几乎消失了呢?真是不采(访)不知道,一采吓一跳!广告空洞化给我们带来了以下断想。
游戏出生半年后就对广告说不
一款网络游戏出生后,如果成为经典,半年之后就能达到同时在线几十万人,火的时候甚至上百万人,还要媒体广告做甚!?有什么媒体可以达到同时有几十万人、百万人阅读呢?几乎没有,除了中央台的新闻联播。
不仅如此,一款经典的竞技游戏的寿命可以长到7 年(比如《反恐精英》),其实《反恐精英》理论上来说已经不能算作是一款游戏,它更像是为玩家提供一个竞技的平台,就像是扑克牌,过多长时间也不会有寿命的问题。能够从出生延续至今的,都是一些可以提供竞技的游戏,不过像《星际争霸》,所能提供的单机游戏环节已经毫无用处,它能够延续至今,是因为它有网络对战环境。即便是这样,它们也需要不断地升级版本,才能延续自己的生命。现在《反恐精英CS 1.6》已经和刚刚出生时的《反恐精英》完全是两款游戏了。还有,其生命的延续在于,即使是老玩家们不玩了,新玩家们又上来了,走走来来,无穷无尽。
不但寿命长,而且规矩不改,不是开发商不愿改,而是消费者不需要改,即使升级也要尽量少改,因为这是游戏,规则不能随便乱改。例如,下象棋,马走日、象飞田的规矩能总改吗?即使是新游戏来了,老游戏要老游换新颜,也不能在升级时,乱改老游戏规则,因为老玩家也喜新不厌旧。
电子游戏四分天下析
游戏从平台上分,应该是电脑游戏、电视游戏、街机和便携式游戏机,以及手机游戏四种。而从游戏玩法分类,比较广众的分类方法是按照ACT (动作)、RPG (角色扮演)、SLG (模拟战略)、ARG (动作加角色扮演)四种分法。也可以从网络结构上分类,分为单机游戏、局域网络游戏、广域网络游戏和无线网络游戏四种。单机游戏只是玩家和后台打,由于各种众所周知的原因,在中国并没有展开,单游如果再要细分的话,要分成TVgame的网络游戏和单机游戏;PCgame的网络游戏和单机游戏。单游现在在国内不受重视的是TVgame的网络游戏和PCgame的单机游戏。
竞技比赛是在局域网中一对一、或N 对N 人的对打,而且一定是在老游戏中进行。在中国这几年的局域网竞技游戏赛,从国际赛事中国区转向了以各国内外硬件厂商主办为主流的比赛。而现在的各类型的游戏(包括单机游戏),切换平台后,都可能成为局域网和广域网络游戏,而广域互联网络游戏可以是一人与一人对打、也可以是一人与N 个人对打、还可以是N 个人或一个人与后台对打……
广域网游是当代人民游戏战争,己成为游戏世界上最重要的角色。
广域网游人民游戏战争
为什么广域网游是人民游戏战争?有太多太多的理由,挑重要的说:首先是老百姓休闲、娱乐的需求。中国人还没养成、也没有多少度假的习惯和条件;其次,更没有去夜总会的条件;还有,想踢球没有场地;重要的是,现实中付出的人太多,成功率太少,而在游戏世界里可以得到付出就有收获的成就感;比重要更重要的是,每小时0.3 ~0.4 元的消费价格,可能是惟一农民工也消费得起的娱乐活动了。在中国1.23亿网民中,只要有十分之一的人在玩网游,那就是上千万量级的人民游戏战争,只要这些人每小时花0.4 元,就是运营商每小时400 万元的收入。
开发代理运营一体化生态
游戏开发商、代理商和运营商一体化的现象已不可逆转,这是一个和有线、无线设备厂商与运营商完全不同的生态。几乎中国四大游戏研发代理运营商无一不是这种生态呈现。
在整个游戏生态圈中,还派生出一个周边产业,动漫和卡通礼物,据说一款游戏会产生1 :17的产业价值链。这是一个巨大的待开发的市场,这个市场更重视专业的服务。如果运作得当,能把可口可乐、耐克等这样的品牌卷入到游戏的生态圈中。当然,现在异业合作已经是游戏业内比较普遍的做法,就像可口可乐,它已经和WOW 、街头篮球几个游戏有了相当深入的合作。
私服以及无线游戏
私服的意思就是:未经版权拥有者授权,非法获得服务器安装程序之后设立的网络服务器,从版权的角度来看,属于网络盗版。私服和单机游戏的盗版一样,直接分流了运营商的利润,但对于消费者来说,私服却与盗版存在本质的区别。单机游戏盗版猖獗的根本原因是消费者的购买力,它与正版的竞争点在于价格。对于私服来说,如果出现之初玩家选择他们,只是因为免费和自由度高,那么随着私服越来越商业化的趋势,私服与官方服务器在价格上并不存在根本差距,二者比拼的是服务。谁能更好地保护用户利益,谁就能赢得用户。私人服务器的产业和市场来源于玩家们的好奇心。私服的发生是由于网络游戏的源程序泄露,满足玩家们极速升级的心理,给开发代理运营商造成损失。据说,有些网吧为了吸引客户,帮助玩家作弊。其实真正帮玩家作弊应该是外挂的领域,那就属于另外一个范畴的事情了。
3G无线网络游戏即将大规模的出现(无线网络游戏在国内已经得到了长足的发展,仅在北京,制作和运营手机网络游戏的厂商就不下十家)。无线网游将是一个比PC更大的群体,如果4 亿手机用户中有十分之一玩无线网游,那么将有大于PC单机、网游4 倍的、也就是说达4000万的游戏群体,加上PC平台游戏群体,保守地估计超过半亿,这是一个任何国家政府、任何商家、任何人都不能忽视的商业机会和社会力量。
结束语
一个游戏厂商不再需要媒体广告引发了如此多的断想,只是为了表明游戏对广告说不的背后有这么多的社会影响力和商业机会,肯定还有无数本文没想到、没有来得及写出的断想将等待我们去挖掘。
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