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刻意还是巧合 东方神话力拼西方魔幻

责任编辑 · Editor / 浏览量 · Page View / 2006-8-23 9:55:20 / 来源 · Source 新浪游戏

  --题记

  网域何出惊人之语?

  “《华夏2》和《龙与地下城》是不同类型的产品,也都有各自的特点和各自的目标用户群,选择8月28作为公测日期完全是基于产品本身的考虑,并没有要与盛大争抢用户的


想法,我们也不担心与DDO公测撞车会对《华夏2》的在线人数造成影响,国产游戏经过这么多年的发展,已经具有和“舶来品”抗衡的实力了,如果公测日期撞车会被看成是一次正面交锋,那我们也不会惧怕任何的竞争, 一款产品的成功与否是要看游戏品质和长期的在线人数来决定的,名气并不能代表一切。”

  网域COO林巍在日前接受媒体专访时说出了这样一段惊人之语,翻阅网域这两年的相关新闻,几乎没有一个公司高层在媒体面前如此高调,而在“无意火拼盛大”的客套之词背后,也隐约透露出一股无形的锋芒。

  网域何出惊人之语?《华夏2》与DDO的公测“撞车”是刻意,还是巧合?

  调高皆因腾讯起?

  如果说是腾讯的加盟促成了网域这段“高调宣言”,相信很多人都会认同我的看法,腾讯和盛大这两个互联网创造出来的神话近两年来在IM和OL领域的火拼已是公开的秘密,盛大在网游数量、研发队伍、网游玩家在线人数上目前略占一些优势,但在总互联网用户人数上,盛大却无论如何也比不过QQ平台数以亿计的用户。

  优劣对比,腾讯的当务之急就一目了然了--增加旗下的产品数量、丰富产品类型,与网域联营《华夏2》不仅将同时满足这两个需求,网域的研发实力和已有的MMORPG用户群也将使得腾讯在网游玩家在线人数上进一步追赶盛大--《QQ幻想》在去年取得了公测70万的成绩,而两家公司对于《华夏2》则抱有更高的期望值。

  网域成最大赢家?

  网域成功于99年研发的三大棋牌休闲游戏之一--《中国游戏中心》,但真正为业界和玩家熟悉却是在04年推出首款MMORPG《华夏Online》之后,在05年与腾讯结为战略合作伙伴之后,网域的步伐越迈越快,除了今年力推的这款《华夏2》,据透露,这家地处深圳的游戏厂商还在秘密研发2-3款大型3DMOORPG和休闲网游,与九城等一线厂商一样,网域正在努力“圈地圈人”,搭建属于自己的平台。

  与其他行业一样,强强联手总是能给当事公司带来“1+1>2”的效果,网域也深明此理,除了与腾讯结为战略合作伙伴并联合运营《华夏2》,今年5月,AMD、华为也与这家公司结为了网游产业联盟,显而易见,在这些合作当中,网域是获益最大的,除了在合作中获得了包括用户平台、服务器、网吧渠道推广等诸多软硬件资源,其品牌形象也得到了大幅度提升,而《华夏2》在宣传和运营方面得到这几家大公司的支持,也进一步保障了这款产品在今年竞争激烈的网游市场上抢到属于自己的那一块蛋糕。

  国产网游胜算几何?

  国产网游与韩国、欧美网游的对比、对抗早已是老生常谈的话题了,尽管目前说国产网游翻身做主还有些扯蛋,但从九城、盛大等以代理起家的一线厂商以及绝大多数有能力的厂商越来越重视研发团队的建设来看,“代理称王”的时代很快将不复存在。

  相对于舶来品,国产网游更多的优势在于后续研发的跟进、危机的处理、文化背景、对中国玩家行为习惯的理解和把握以及不需要担当支付高额版权费及大比例利润分成带来的风险,当然,劣势也是明显的,策划普遍缺乏更新的创意和技术上的落后是国产网游赶超的最大障碍。

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  • 东方神话
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