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网游董事会谁主沉浮(一):谁投入最大

责任编辑 · Editor / 浏览量 · Page View / 2006-9-28 9:59:17 / 来源 · Source 新浪游戏

  盛大总裁唐骏日前在接受记者采访时表示,盛大是网游行业的“大股东”。盛大从2002年代理《传奇》以来,可以说定义和创造了整个行业,无可厚非地被载入史册;然而,随着游戏生命周期的到来,以及竞争的加剧,网游行业的现实竞争面貌已经物非人迁。网易、九城等新立中坚,金山、腾讯等后起之秀,纷纷剑指网游。网游行业董事会济济一堂。

  但是,要经营好网络游戏这个投资实体,单一的思维是行不通的,特别是在多元化、关联性、竞争门槛被拉高的市场空间中,投入与产出都是一个综合的指标。在这个董事会里,有获取短期利益的投机者,有专心一致的行业经营者,有和“大股东”亦步亦趋的跟随者,也有目光长远、不计短期回报、为行业杀出一条血路的探路者。要坐稳“大股东”的交椅,需要的是开阔的视野,发散的思维,长远的眼光,可是,悉数表面拽着厚实股权的巨头们,拥有这份资质的着实不多。

  在董事会里的话语权首先来自于投入。对网络游戏市场的开发,最先投入的是一些已经被扫进历史的小企业。但投入成功并迅速打开一个产业的,不可否认的是盛大。盛大当初凭借自身对市场的敏感,以及那么一丝运气,凭借一款游戏,完全是白手起家的构建起几乎是属于整个网络游戏产业的点卡销售模式、遍布全国的销售网络,以及迅速积累起来的亿万玩家。所以中国网络游戏产业的首任董事长、创始人当仁不让的是盛大。至于把陈天桥叫成中国网游教父的也不在少数。

  当然,随着市场的发展,尤其是后起之秀的迅速崛起,比如一心搞自主研发网易,靠一款魔兽如日中天的九城,都已经逐渐显现出要在董事会主持大局的雄心。但谁对产业的贡献最大,排除最初奠定市场基础的丰功伟绩之外,要看在产业市场的开发与培育上的投入、在产业产品线拓展和丰富上投入、在民族产品研发及人才培育上的投入、在为产业转型进行试探的投入,以及为改善产业形象而承担的社会责任建设投入等等,包含的不仅仅是谁现在最风光的因素。下面就几巨头在这些方面的表现进行逐一分析。

  网易现在的市场份额位居第一,那就先说网易。网易当初建立自己的市场体系几乎没有什么代价,沾了首任董事长盛大的光,让他的代理商捎带销售网易卡。后来自成体系,进而建立了自己的销售网络。网易的做法很聪明,事实上规避了独立自主开拓市场渠道所带来的高额成本,也降低了新进入行业的风险。但这绝不是一个“大股东”应该的做法,而这也削弱了网易执掌网游董事会的底子。

  不过网易值得尊敬的是他的研发投入。一向被诩为对研发投入重视有加的网易,力图从节节提高的产品研发支出向外界证明自己在自主研发和对整个网游行业的投入上走得慷慨。在最近的财报中书写的5790万美元的产品研发支出和49.63%的研发投入季度增长率,说明了这个问题。丁磊曾经在公共场合大声宣布自己的“四不政策”,强调不代理国外游戏,不做海外市场。之所以说网易值得尊敬,是因为他在执行这一战略意图的过程中所遭受的机会收益的损失,要远远高于他自主研发所付出的成本。像《传奇》和《魔兽》这种经典的海外游戏,也许永远和网易无缘。

  错过这些游戏而产生的“机会成本”,也可以理解为网易对行业的投入。但是,网易这种“闭门造车”的投入未免有些盲目。最近出现的新游戏《大唐》玩家流失、研发团队整体“出走”、玩家集体罢玩等事件,都对网易造成了一定的冲击。而这都与投入模式上的单一性有关。将血本完全洒在高昂的研发成本、寄希望于并不成熟的本土开发团队,而不是将风险分散从而在不同的形式上实现利益增值的做法,凸现了网易缺少“大股东”的全盘眼光。拿着几张“自主研发”的绩优股,要掌控网游董事会,还需要时日的磨砺。

  而与网易相左的九城,在迈进大股东班列的进程中稍显坎坷。九城的起家比网易的门槛更低,暴雪掌握了一切,不给九城任何的本地客户资料,连可口可乐的广告都是暴雪大包大揽。所以九城只需要把服务器架好,把渠道铺好,然后给暴雪高昂的代理费,就可以安心收钱。高昂的代理费也让九城面临了极高的风险,《魔兽》运营了几年,而真正让九城开始赢利才两个季度。在新游戏《地狱之门》的代理上,朱骏付出了6000万美元的更高额的代价,这种大气和沉着倒是颇有“大股东”的风范。

  但是,朱骏并没有把赢利投入到对产业更有实际意义的自主研发中,而是采取了类似于“三光”政策的办法,“把好游戏全买光”。如果《魔兽》不赚钱,朱骏断然不会这么做,但恰恰因为《魔兽》成功了。过份关注于“代理”的乐趣,使九城更像一个董事会里的CFO,永远只看有回报的投入,而不去关注过程。不过问题是,下一款《魔兽》在哪里?从某种程度上说,九城对这个行业的长期投入为零。不过最近九城也开始了外包研发的自主研发的工作,让人听到了他在董事会里要权的声音,让人拭目以待。

  应该说,对于一个真正意义上的产业大股东,需要有一个综合的评判去衡量。这一点上,盛大算是最智慧的一个。虽然一直在遭受外界对于其“前途堪忧”质疑,但是盛大一直在其唱得响亮的“互动娱乐媒体”的目标中前行。

  创建行业初期开拓市场的投入与其他后来的企业没有可比性,但是毋庸置疑,“盛大模式”不仅是在实实在在的渠道开拓、基础设施建设上让后来者“大树底下好乘凉”,而且在成熟商业模式、市场教育、社会影响等方面大大降低了后来者的成本。除此之外,盛大在自主研发上也有作为,《英雄年代》、《梦幻国度》、《传奇世界》等大型游戏,《疯狂赛车》、《盛大富翁》等休闲游戏,盛大还斥资收购了Actoz、浩方、边锋、数位红、起点等国际国内互动娱乐行业的龙头企业,控股新浪19%的股份,各项投入总额高达4.5亿美元。最近,盛大与中科院“联姻”,投入支持基于自然互动技术的未来数字娱乐的研究工作。

  盛大的长远目光还体现在他的家庭战略。不管“盒子”这个概念还有没有,但是我们看到盛大易宝已经成为数字家庭行业的第一款赢利的产品。面对网游行业巨大的市场风险和社会责任,陈天桥确实在为行业杀出一条血路。他自嘲说,我即使失败了,也是为行业积累一个教训。而这是盛大一贯的风格。包括游戏免费。商业模式的改变和新的行业领域的开拓,以及所面临的风险,所需要承担的额外的压力与责任,都是可见和不可见的“投入”。而这种投入,是行业其他企业永远不会去做也不需要去做的。我们甚至看到了这种投入背后更大的机会损失,当盛大放弃《魔兽》等大型游戏而去专心平台建设、走休闲道路的时候,他丧失的是巨大的商业利润。

  行业还有一些企业,不管是从投入规模还是投入类型来看,都不能和这几家企业相比。至于有的号称多少亿砸网游市场的,则更像是这个行业的“跳梁小丑”,这种投入谋求的是即刻的回报,是投机分子,但对整个行业无益。所以,董事会的大门从来就没有向这些人敞开过。

  因此,单从投入上来看,网游行业的“大股东”非盛大莫属。那么这种投入,是不是可以转变为实实在在的利益回报,或者会在方向上产生问题,行业内各企业又会在收益方面产生怎么样的差距?将在后面的文章中探讨。

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