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网游原动力

责任编辑 · Editor / 浏览量 · Page View / 2006-11-9 9:36:41 / 来源 · Source 计算机世界

  在网络游戏遭遇舆论围剿的背后,是需求层次化已经出现的现状。网络游戏开发商和运营商必须对游戏的内容水平、服务质量进行深刻内省。

  网络游戏在中国,不过几年的时间,却已经呈火箭般的发展态势。

  2005年,中国网络游戏市场实际销售收入达到了37.7亿元人民币,比2004年增长了52.6%,对电信、IT两大行业的直接贡献高达245亿元人民币,是游戏产业同期产值的6.5倍,此外游戏行业对媒体以及传统出版业的直接贡献,也达到了37.1亿元人民币。

  擦亮眼睛正视网络游戏

  与网络游戏庞大且欣欣向荣发展的朝阳产业机会对应的,是极不相称的社会形象。从网络游戏兴起之初,各种有关网络游戏的负面报道从未间断。个别学生因为沉迷网络游戏而辍学、少数玩家因为网络游戏而在线下发生不道德行为、甚至有玩家因沉迷网络游戏而患上各种精神疾病。在一个个惨痛现实的个案面前,媒体、教育界等社会个方面对网络游戏的讨伐声铺天盖地,网络游戏已被标上了“玩物丧志”、“万恶之源”的标签。甚至一些“有识之士”提出,网络游戏已经成为影响中国青少年健康成长的主要威胁。这些奋力疾呼,已经将网络游戏直接推到了社会的对立面,更是出现了“县长关闭所辖境内所有网吧”的极端情况。

  面对庞大的谴责力量,也有部分人提出,不要“妖魔化”网络游戏。有人指出,以某一倾向的观点,在短时间内过激地燎原,看似代表社会的总价值取向,最终的结果,更容易使社会舆论成为被引导、利用的手段,而最终的结果,除了引发过激的处理方式,也会导致新兴产业受到伤害。

  同时,在网络游戏的负面原因方面,研究专家、主管部门应当对比全球情况,分析出问题的原因所在,现在的网络游戏问题,更多的是十指中哪一指中毒的问题,而不应当采取断臂疗伤的过激手法。根据第三方调查,网络游戏已经因为被妖魔化而受到影响,整个产业链也因此受到牵连。

  但网络游戏的实质,并非现在的过激形容所包含的意义。在很大程度上,网络游戏更加强调多人协作。例如目前已经编入“正规军”的电子竞技体育项目反恐精英(CS),是一款不折不扣的网络游戏,在游戏中,要求团队内人员能够协同互助,体现积极向上、不断拼搏的团队精神,也正是这一向上的精神,使其成为我国正式开展的第99个体育项目。

  已经有教育专家和心理学专家指出,利用青少年所喜爱的网络游戏,可以培养青少年的协作精神,如果网络游戏能够将内在思维扭转,不以暴力等感官刺激为第一手段,就能够改变网络游戏的现有口碑。

  据IDG公布的数据显示,在未来的4年中网络游戏行业的年复合增长率为35.5%,2010年我国网络游戏的产值更将要突破172.3亿元大关,届时网络游戏带动的周边产业发展将是一个更加庞大的数据。正视网络游戏的发展,不以“妖魔化”来对待它,对于网络游戏甚至是整个互联网行业都将意义重大。

  让网游走向行业自律

  当然,我们也必须认识到网络游戏天生所具有的一些特质,游戏性和可玩性是网络游戏的两条命,如何保持游戏的持续刺激,将关系到网络游戏的生命周期。不断刺激才能吸引玩家继续玩下去,也只有不断地玩下去,才能给运营商带来巨大的财富,为此,游戏开发商和游戏运营商想尽各种手段提高游戏的游戏性和可玩性,甚至打起“擦边球”。

  例如,热门的《魔兽世界》游戏中,就有许多“副本”,所谓副本,指的是特殊游戏任务,一个小型副本也要1~2个小时完成,大型副本更需要40个玩家一起投入5个小时以上的时间才可能完成。记者采访了一个《魔兽世界》的资深玩家,从2005年《魔兽世界》开始运营以来,他已经购买了30多张游戏点卡,还不包括游戏中利用虚拟货币交换的点卡。为了达到游戏中“战场”(《魔兽世界》中的另一种特殊任务)的荣誉值,他曾经在两个月中几乎每周24*7地进行“刷战场”,这完全超出了他在体力和心理上的承受限度。据他介绍,像他这样痴迷的玩家不在少数。

  绝大多数网络游戏都不是免费运行的产物,游戏的背后是运营商和开发商的盈利目的,尤其是一些游戏运营商已经是上市公司,“股东要回报,企业要收益,员工要福利”,方方面面都要求他们创造企业价值的最大化。“无商不奸”虽然有些不中听,但也是某些网络游戏的真实写照。

  在尽可能赚取更多利润的前提下,网络游戏运营商应当承担起更多的社会责任,似乎有些“鱼和熊掌不能兼得”,而夹在企业自身利益和社会责任之间,游戏开发商和运营商必须做出选择。网络游戏运营商和开发商追求经济价值无可厚非,利润最大化可以体现企业价值最大化,但必须主动承担相应的社会责任。

  近两年来,政府主管部门出台了一系列监管政策,希望整个网络游戏产业能走上健康的发展道路。2005年8月23日,新闻出版总署推出旨在保护未成年人健康、创建绿色网游环境的网络游戏防沉迷系统,并于2005年10月20日后在最活跃几款的网络游戏上试运行,并最终将在2006年底,根据新闻出版总署公布的网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》,所有网络游戏经营者必须强制安装防沉迷系统,此外,“网络游戏实名制”也在操作酝酿中。

  “无规矩无以成方圆”,行政监管虽然可以在短时期内为行业制定一个发展的方向,但是长此下去并不是一个一劳永逸的解决办法。新闻出版总署音像电子和网络出版管理司网络出版管理处的工作人员告诉记者,这些相应政策的出台,对于目前网络游戏所普遍采用的传统的即玩家通过连续在线时间获赠经验值的网游体系产生了巨大影响。网络游戏运营商和开发商需要根据国家这一政策发展的需要,改变延长游戏时间的游戏开发和运营思维,调整游戏的运营思路。

  机会已经摆在了所有网络游戏运营商和开发商的面前,成熟的产业发展道路除了要有外部良好的环境之外,必须还要有一个健康的产业内部机制。例如,在签署了《网络游戏防沉迷系统》责任书之后,有的网络游戏公司的股价有所下滑,但是从长期来看,重长远、重承诺,必然需要自律性多于行政监管。

  网络游戏在中国才发展了几年的时间,要走的路还很长。正如马斯洛的需求层次理论所说,人的需求是有高低层次之分的。网络游戏也一样,在基本的市场需求得到满足后,自然会有更高层次的需求。这对网络游戏的游戏内容水平、运营商服务质量也就提出了更高的要求。

  链接:马斯洛需求理论和网络游戏

  美国心理学家马斯洛1968年提出了需要层次理论,他认为可把人的需要分为五个从低到高的层次,即生理需要、安全的需要、爱和归属的需要、尊重的需要、自我实现的需要。只有当低层次的需要得到满足或部分满足之后,较高层次的需要才会出现。有人表示,当前国内网络游戏还处于低级阶段,而需求层次已经上升,如果网络游戏开发商和运营商不能有效迅速提升自己,难免被淘汰出局。

  网络游戏实名制“三个核心”

  网游实名制分三个系统:一是注册系统,玩家需要提供身份信息;二是面向社会的查询系统;三是认证系统,请公安部门配合对注册信息进行认证,一旦发现使用虚假身份注册的用户,将会对玩家级别、经验值、道具等进行清零。

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