[图文]易观:盛大超网易重坐网游头把交椅
来自易观的2006年第四季度网络游戏市场份额饼图
4月3日消息,分析机构易观国际最新的网络游戏市场监测数据显示,盛大在2006年第四季度市场份额超过网易,重新坐上网游市场头把交椅。
易观国际昨天向新浪科技提供的报告显示,2006年第4季度网络游戏市场规模达到20.亿元,环比增长9%。该报告还显示,本季度盛大的市场份额23.13%,网易的份额为22.19%。而中国网络游戏的前三位依然是盛大、网易、九城,只是盛大升为第一,网易降至第二位。
此前,新浪科技对比网易和盛大的2006年第四季度财报时曾发现,两家公司的游戏收入仅相差200万元人民币。
网易第四季度(财报链接)网络游戏服务营收为人民币4.52亿元(约合5790万美元),较上一季度下滑3.5%;而盛大第四季度(财报链接)网络游戏营收(包括MMORPG和休闲游戏)为人民币4.50亿元(约合5760万美元),比上一季度增长10%。
不同的是,网易的收入是来自于玩家为游戏时间所付的费用,而盛大的游戏均采取时间免费的策略,收入则主要来自玩家为道具等所付的费用。
“盛大免费游戏模式初见成效,加之长时间的用户积累,使得盛大在2006第四季度市场份额超过网易,”易观分析认为,盛大再次超过网易的原因主要是免费模式初见成效。
据易观国际分析,中国网络游戏市场出现了一些变化:
第一:网络游戏用户结构变化影响商业模式转变:中国网络游戏已经走过高速发展时期,进入到调整发展阶段。伴随中国网络游戏近10年的发展和市场培育,中国的网络游戏玩家结构也发生了明显变化,从单一的18-23岁年轻玩家向15-30岁青少年和成人玩家逐渐发展。中国游戏用户群结构的变化将直接导致新的商业模式的快速发展,无论是盛大的免费网游还是征途模式的对网民发放工资,都是中国游戏运营商探索市场蓝海的创新性尝试。
第二:政府介入力度加大:伴随中国政府对网络游戏管理力度的加大,中国网游防沉迷系统的施行以及中国法律法规对网络游戏及游戏中虚拟财产的保护加强,更多的网游企业将放弃时间计算模式,而寻觅其他盈利模式;更多的网民将会在具有法规保障下的游戏环境中加大自身虚拟装备等虚拟物品的买卖。
第三:虚拟物品交易市场逐步成熟:虚拟物品交易从10年前的线下个体交易,伴随中国游戏市场的发展,从私服到游戏工作室再到虚拟物品交易平台,已经逐渐发展壮大成一个系统化的产业链。在游戏运营商新的商业模式下,虚拟物品已经成为运营商游戏运营中最重要的一个利润来源,同时也将加速中国虚拟物品交易平台的快速发展。
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