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国产网游抄袭成风 抗韩恐成口号

责任编辑 · Editor / 浏览量 · Page View / 2007-9-30 9:57:02 / 来源 · Source 不详

    前言:韩国企业与中国网游厂商的矛盾,因为T3与久游的纷争在今夏达到了7年来的最高点。两国厂商之间的矛盾早已有之,只是在各自不同的目的下,两者之间不断地在均衡,中国网游厂商希望从代理开始,依托韩国的产品来稳固自己在国内市场中的地位,而韩国企业们则希望更多的输出产品到中国市场谋取更多的利润。一直到有一天,双方因为共同的利益,摩擦不断升级,导致今天的反目。
    
    反目的原因:不具自主知识产权
    
    韩国网游在过去,最高曾经占据过中国网游市场超过70%的市场份额,网络游戏制造了巨大的贸易顺差,甚至超过了本国的传统汽车产业,成为韩国新经济亮点,于是韩国政府不断的扶持新兴和老牌的游戏制造商,经过数年的发展,韩国整个国家用我们现在所能理解的角度来说,它相当于一个研发商,而广阔的中国市场,则相当于一个庞大的代理运营商。
    
    唯一不同的是,这个研发商在开发新游戏之初,不需要代理商的参与,不需要代理商告诉他们,这个市场需要什么。而是研发商告诉代理商们,我们做的产品,一定符合你们的市场需要,一个研发商比代理商还要了解市场,这是一件十分可怕的事情,一旦断粮,我们的代理商拿什么来生存?
    
    完全没有自主知识产权的巨大缺陷是国内厂商们一直以来的一块心病,有了这个软肋,韩国厂商可以不断的要挟,甚至近年来采取了搭配销售的策略,如果想拿下我们这款大作,那就必须先把之前我们做失败的一款产品拿下,这样一来,稳赚的是韩国人,风险对于他们来说,几乎等于零,而国内的代理商们则要担上巨大的风险去运营一款前途未知的产品,这些不平等的条约在双方亲密的合作中产生了裂痕,渐渐的促成了之后的决裂。
    
    反目的后果:自主研发掩护下的抄袭
    
    走上自主研发道路的国内厂商们空有一腔热情,但是很多公司缺乏创新意识,在大量资本涌入研发领域的时候,如何减少研发周期好让产品迅速投入市场成了首要考虑的问题。于是精明的国内研发团队们选择了抄袭的方法,最为著名的乃是《传奇世界》和《qq堂》,而国人抄袭的范本不仅局限在韩国,也瞄上了国外一系列大作,据悉国内目前有团队正在制作的一款网游,无论是从画面还是背景故事,都和风靡世界的《魔兽世界》极端相似。抄袭的确可以规避市场风险,并且有之前大作的铺路,运营难度相对较小,只是千篇一律的题材和极端相似的画面,容易让玩家们骂声一片,也让不愿意看到中国厂商极力摆脱自己控制的韩国人有了攻击的把柄。近期的广东数通正在内测的网游《炎黄传说》被韩国人告抄袭便是前人刨坑,后人倒霉之典型,完全根据国史,由国人制作的游戏居然被告抄袭,我们不得不反思,还有多少国产网游将会被抄袭的恶风所牵连?
    
    加强原创意识 善待国产网游
    
    国产网游虽然有一座无穷无尽的金矿在等待开采,遗憾的是,却无人懂得去开采。现在国产网游厂商对待选材一般采取了两种态度:一是选取热门的传统题材,例如中国古典神话,中国小说名著,知名电影,也由此诞生了诸如《炎黄传说》、《大话西游》、《十面埋伏》等原汁原味的国产大作,这在一定程度上避免了揣测市场心理的风险性,但是造成的副作用就是千人一面的重复制作和粗制滥造,以上三者可以算是三种题材中的代表作品,而且背靠强大资金实力,游戏特点鲜明,内容上已经完全摆脱了韩国人的影子。二则是完全舍弃一些很好的传统题材,去制作一些根本不熟悉的东西,比如《战火》和《机战》这样的游戏,做法似乎有点“舍得一身剐”的拼命气概,但是国产网游脆弱的生命能经得起几次这样的尝试确是疑问,毕竟,对目前的国产网游公司来讲,积累才是最重要的。
    
    7年的甜蜜期已过,是该跟韩国人说再见的时候了,“加强自主知识产权意识,高举国产网游大旗,走民族网游创新之道”,希望,这不仅仅是个口号。

关键字 · KeyWords:
  • 国产网游
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