御宅文化与游戏的市场推广
一、文化背景介绍
“萝莉”一词来源于美籍俄裔作家纳博科夫的小说《洛丽塔》,小说描写了一个中年男子爱上一个十二岁小女孩的故事。从此以后,人们就把中年男子对于未成年少女的喜爱之情称之为“洛丽塔情结”。
这种文化现象流传到日本以后,经过改造,变成了日本“御宅文化”的一个重要组成部分。所谓“御宅文化”,指的是从20世纪70年代末期开始,由于动画、漫画、游戏(即所谓的ACG)在日本广泛流行,从而造就了大批痴迷者。他们多是青少年,动画、漫画和游戏伴随着他们度过了童年和青少年时期,他们对ACG文化非常熟悉甚至狂热。“御宅族”的意思就是因为沉迷于漫画和游戏,躲在家里不愿与外界接触,而被称为“御宅族”。
“萝莉”和“萝莉控”也是由御宅文化所衍生出来的一系列术语。由于日本流行文化在亚洲占据主导地位,特别是自20世纪80年代以来,日本卡通、漫画和日剧的广泛流行,在港台和中国大陆都造就了一大批新的“御宅文化”爱好者。他们的主要特点有:
1、 迷恋日本ACG文化里的各种情节和人物,狂热搜集各类ACG文化的周边产品。
2、 家境殷实,能够支持他们的这种爱好。
3、 性格可能较为自闭,但遇到“同人”则会异常活泼多言,有高度自我表现欲。
从这些特点来讲,“御宅族”无疑是网络游戏的首要目标群体。
“御宅文化”部分术语列表
萝莉
可爱的小女孩.外表年龄不可大过15岁,要非常非常可爱,令人有一种想去保护,爱惜之心
萝莉控
一般指对未成年少女有特殊喜好的男性
正太
年纪小、没有胡子、有点女性化、无太多肌肉的男生
正太控
指对小男生有特殊喜好的人群,以女性居多
御姐
年龄划分大概可以从20-36,低于20却能呈现出强势姿态的女性可以称为“有御姐资质”
怪叔叔
年龄较大(可以被萝莉和正太叫“叔叔”),举止行为怪癖,一般对萝莉和正太有特殊喜好的人群
二、 市场推广潜力分析
在日本,随着游戏机和电脑的普及,“御宅族”已经形成一个极为庞大的市场。据调查,御宅市场(包括电脑DIY,动画,游戏,手办,漫画等)的市场规模约为2900亿日元。日本产经省也将其看作为开拓国际市场的一种有效手段。
在中国,最近几年随着网络普及,日本动漫和电影大量涌入内地,除了造就大批日本流行文化爱好者之外,也催生了一大群“御宅文化”的追随者。而“萝莉”、“正太”这些在御宅文化中出现频次最高的词汇,也已经在广大青少年群体中广泛流行,成为新的时髦用语。
由此我们可以认识到,“御宅族”这个群体是一直客观存在的,但是之前我们一直认为他们的身份特征是“大中学生”或者是“青少年”,由此而采取的营销策略也一直是传统的针对学生群体的手法,这种手段已经失去了新意。如果我们认识到,这些人身上还贴着“御宅文化”的标签,并制定针对性的营销策略,将会收到较好的效果。
在网游市场上,已经有厂商注意到了这个群体,并开始用御宅族们熟悉的词汇制定宣传策略。如广州光通在宣传“光之国度”时,打出的口号就是“全球萝莉总动员”;游戏米果“如来丢丢球”的口号是“萝莉正太大作战”。这两款游戏的共同特点就是Q版的人物形象,动漫一般唯美的场景。这些因素,都是非常符合“御宅族”的审美观的。
既然业内已经有此种营销手段的出现,则该引起我们足够的关注。在研究对手策略的同时,制定更为合理、更为系统的方案,从而取得效益最大化。
三、网游目标玩家与“御宅族”的关系分析
从游戏本身的特点分析,Q版网游是目前市场上流行的游戏种类,人物造型和场景设计都是以可爱唯美为主,这些与“御宅族”的审美观都是不谋而合的。因此,借助于“御宅文化”制定营销推广策略,是十分契合游戏本身特点的。
从目标玩家的角度分析,网游玩家的主体年龄是18—25岁,这个年龄段的青少年,从小就开始接触日本动漫和游戏,对日本流行文化的了解最深入,“御宅族”的数量在这个年龄段是相当多的。也即是说,“御宅族”和网游玩家有较大面积的重合,因此,我们应当制定以“御宅族”为目标的营销推广策略。
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