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网游被抹浓重污点 玩物丧志究竟谁之过

责任编辑 · Editor / 浏览量 · Page View / 2008-6-2 18:29:17 / 来源 · Source 官方

    网络游戏自登陆中国以来,一直都是人们争论的焦点。在完善的网络法律没有出台之前,网络以及它的附属产品游戏一直处于真空状态,因此,也带来了诸多社会问题。前不久,随着部分游戏中一些违背道德事件的出现,引发了各界对网络游戏的关注与讨论。
    
    玩网游丧志谁之过?
    
    网络游戏环境的净化一直是国内相关部门工作的重点,文化部推出未成年人适宜玩的游戏的名单,新闻出版总署也推出了网络游戏实名制和防沉迷系统建设等措施。
    
    在上个月结束的2007中国游戏年会中,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟就加强网络游戏的监管力度表示了坚定的决心。他表示:“未来将不仅在网游玩家的年龄上加以限制,更会加大内容方面的监管力度,主要控制方向为含有‘赌博系统’、‘杀人系统’、‘不健康交友功能’等内容的网游。”会上,一向因产品《征途》受到争议的黑马网游企业家史玉柱也表示,网游正在一年一年地被妖魔化,这是2007年中国网游市场最糟糕的事情。史玉柱称,沉迷问题的责任不在网游本身。他表示,心理学研究结果表明,任何一个玩游戏沉迷的孩子,其家庭一定不美满,即使不沉迷于网游,也必然沉迷于其他事情。而盛大网络总裁唐骏也表示,网游在中国“有一点被妖魔化”。唐骏认为,网游在中国容易导致沉迷的原因在于很多玩家的生活太单调。
    
    在游戏商眼中,“玩网游丧志”更多的是社会因素;而在处于游戏之外的大多数社会大众眼中,导致“玩网游丧志”的源头便是这些游戏商家们。游戏产业发展迅猛,成为金融市场上被看好的黑马产业,不过与此同时,网游的负面声音也在不断高涨。到底是支持这种新的产业形式,还是打击这种“电子毒品”,成为社会上热议的话题。
    
    曾有心理学家说过:“网络沉迷并不能单单怪罪于网游本身,这背后隐藏着更为深刻的社会问题,包括素质教育的缺失、社会转型导致部分青少年精神空虚等等,而网络游戏只是一个诱因而已。”当孩子迷上网络游戏,家长还应该反思是否是自身的教育出了问题,是否忽视了和孩子在精神、情感上的沟通,让被过分溺爱或者被忽视的孩子缺乏更多的责任感。
    
    “游戏人”难闯“道德门”
    
    近年来,随着网游产品的大量出新,网游的内容与游戏形式也参差不齐,这直接导致了所谓的“妖魔化”的产生。各种“门”(娱乐业中出现的不道德的社会问题往往被称为“××门”)事件的层出不穷让人们对网游的好感再打折扣,而一些不负责任的游戏开发商为了吸引玩家,不惜添加色情、暴力、赌博等内容,成为游戏这个朝阳产业中的一抹黑云。这些负面事件的曝光,加深了人们对网游的误解,影响了网游产业的整体社会形象。
    
    在激烈的市场竞争和巨大利润的驱使下,一些难登大雅之堂的网游成为互联网上的污点,赌博、暴力等充斥着游戏产品。在一些游戏产品中,我们随处可见谩骂、恶意PK等场景,网游成为了部分玩家发泄不良情绪的平台,娱乐的本质也变了味。随着市场竞争的加剧,一些不良的网游运营商和开发商还在游戏中设置色情成分,或专门寻找国外色情游戏代理,有的网友称,这些网游简直成了“网络色情场所”。由于这些不健康的成分设置于游戏中,因此在管理上为监管部门带来了很大的麻烦,而这些色情游戏也成了政策上的漏网之鱼。这使本来饱受争议的网游产业背负起更沉重的社会包袱。
    
    网络游戏作为一种社会文化产品,也有着传播社会道德和社会理念的功用,因此,网游公司在考虑如何能笼络住大批玩家的同时,考虑让玩家去健康地玩游戏,这也正是防沉迷的目的所在。现在越来越多的游戏商家都清醒地认识到,游戏行业的可持续发展尤为重要。
    
    网游并非为“沉迷”而生
    
    网游作为文化创意产业的重要组成部分,是文化底蕴相当浓厚的一项产物,而且极富创意之名,它和动漫、影视等一样,具有传播文化的作用。就像《魔兽世界》,它遵循了西方“龙与地下城”的游戏背景,并将游戏开发为一整套社会体系,显然美国暴雪娱乐公司10年磨一剑并不是在作秀。半数魔兽玩家都坦言自己玩的不仅仅是游戏,更是冲着魔兽文化而来。魔兽的文化效应已经风靡全球,暴雪的许多款游戏都遵循着自己独有的文化路线,因此,暴雪的成功,源于暴雪文化的流行。
    
    网游之所以是一项能使人“沉迷”的事物,主要因为其游戏参与程度高、成长空间大,玩家能够在其中找到一种成就感。不过,在许多家长看来,这恰恰是影响青少年最深刻的地方。北京科学院文化创意产业研究会钱光培表示:“要利用网络游戏的特性去开发能够让人享受到文化内涵的作品,而不是利用它让人们沉迷于打打杀杀和互相攀比,网游的开发商应当首先认清这一点。”任何一款游戏都可以承载一份文化,可以让人们在游戏之余阅读到其背后深厚的文化内涵,用玩文化代替玩装备,似乎是网游的最高境界吧?这或许恰恰就是一款网游能否成为经典的原因所在。国内许多优秀的网游作品已经开始做了将文化融入其中的尝试,成为既可以玩又可以品的游戏产品。
    
    网游承载了许多人平生难以实现的理想:做领袖,当大侠……这些都是他们实现人生理想的一种尝试,也是自信心得到提升的平台。不过,网游承载了太多的负面,人们过多地看到了一部分网游产品的不健康的一面,这也成为让游戏老总们困惑的“妖魔化”的原因。在我国大力发展文化创意产业的号召中,动漫游戏产业成为发展的重中之重,这其中不无道理,钱光培说:“坐在电视机面前的年轻人越来越少,而坐在电脑前的越来越多,年轻人能够在电脑屏幕前获取大量的知识和信息,因此,网络游戏如果能够融入科学知识、传统文化,做到寓教于乐,这才是网游能够被更多人认同的捷径。”

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