网页游戏究竟是处女金矿 还是昙花一现?
七彩光环笼罩,webgame黄金时代到来
时间的指针转动到2007年末,低迷的中国网络游戏市场出现了新的契机,一种被玩家们称为“办公室里没有硝烟的战争”的无端网游出现在我们的电脑前。这种游戏不用下载庞大的客户端,没有繁琐的操作,也不用每天十数个小时盯在电脑前。这种游戏只需要每天打开浏览器,轻松的点击几下鼠标,便可以发动一场场振奋人心的战役。有人很不理解这种没有精美画面,没有动听音乐,没有紧张对抗的游戏,有人会玩么?
也许你不相信,但事实往往出乎意料,2007年底,webgame市场没有预兆的爆发了,webgame如雨后春笋般的涌现到玩家面前,开发webgame的厂商更是多如牛毛。这里面不乏像盛大这样网游界的巨头公司,也有很多中小型的研发团队,更甚者也有三五个人组成的工作室也在开发webgame。霎时间,网页游戏市场呈现出一片欣欣向荣的景象,webgame几乎以每三天一款游戏的速度上市。2008年4月,中华网举办“网页游戏高峰论坛”,到会厂商100余家,几乎同一时间webgame成为了“财富”的代名词,在当时的圈子内对“webgame上线就能赚钱”的说法没有丝毫怀疑。有了这个前提,众多开发商都瞄准了这块蛋糕,webgame市场的火爆也就成为了必然趋势。
2008年5月,上线运营的webgame数量已经几近百款,但是笔者又发现了一个问题,为什么众多厂商都以“三国”为游戏题材?了解webgame的玩家们不难发现,市面上有十余款三国题材的游戏。为什么三国题材这么受到研发商的青睐呢?难道真是因为玩家用户的认知度高?接受度高么?当笔者玩过几乎所有三国题材的webgame后才恍然大悟,原来三国题材并不是因为什么玩家认知度高,而是因为好“模仿”。
目前市面上的策略战争webgame基本都是以几年前的Ogame和Travian为蓝本开发的,基本游戏规则都沿用这两款游戏。Travian中是三个民族,而三国时期正是三个国家,无论从游戏设定难度和数值模仿性来说,开发三国题材的游戏都要简单太多了,因为很好模仿。
灿烂烟花,逝去的辉煌
时至7月,炎炎烈日似乎并没有为webgame带来一丝热度,反而冷却了下来,许多纷纷攘攘的游戏和厂商突然都蒸发掉了。Webgame被多数人认为技术门槛低,开发成本少,但实际涉足这个圈子后才发现并非如此。很多webgame因为模仿抄袭、粗制滥造,在昙花一现后被玩家们所抛弃。很多玩家也从盲目的追捧中冷静下来,选择游戏也变得更为理智,因此很多游戏已经开始悄无声息的消亡了。
经过了灿烂的四月,辉煌的五月和冷静的六月后,笔者看到虽然目前游戏市场上还是会不断有新webgame上线,但是游戏质量已经明显提高了很多。大量公司开始应用flash技术和Java技术来开发webgame,很多游戏已经与MMORPG没有区别了,webgame从画面上已经提升到了一个新的高度。笔者因为对flash游戏不是很感冒,更加青睐于角色扮演游戏,闲来无事中发现某webgame门户网站上的一个消息“国内首款角色扮演及策略战争网页游戏:《荆轲刺秦王》。这个游戏笔者早在5月初就体验过,感觉游戏的想法很不错,但是因为正在内测阶段,很多功能并不完善,现在已处于公测阶段,希望该游戏能给疲软的网页游戏注入一剂兴奋剂。
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