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网页游戏人群将会超过传统网游

责任编辑 · Editor / 浏览量 · Page View / 2008-7-15 11:27:35 / 来源 · Source 中国站长站

    据新浪报道7月14日上午消息,51wan(51wan.com)总裁刘阳在近期接受新浪科技采访时表示,网游十年发展,仍没有解决公信问题,另外尽管有寡头趋势,但草根网游凭借创意,仍有机会崛起。另外,她认为网页游戏市场前景很大,并不存在所谓与客户端游戏竞争,但她预测网页游戏人群将会超过传统网游。

    网游仍未解决公信问题

    中国网络游戏产业已经十年历程,刘阳在谈到产业得失时表示,网游产业规模在十年间得到了膨胀发展,得到了公众和政府的认可,是朝阳产业,但目前网游仍没有解决公信问题,很多人妖魔化网游,无法将其与正常娱乐形式同等看待,如电视,电影,上网,旅游等。虽然有部分人沉迷网游,但那涉及到游戏方式问题,由此就把网游看作洪水猛兽,也是一种误解。

    在刘阳认看来,网游所面临的公信问题,存在的原因也是多方面,但最主要是我们国家互联网发展时间比较晚,最初接受互联网方式的人群主要以学生为主,而网游作为互联网娱乐服务的一部分,所以整体接受年龄偏窄,用户群一开始就被划分为玩家和家长。

    她认为现在政府所采取的措施如规范网吧管理、防沉迷、治理游戏暴力等,都是有效果的。而随着用户年龄群的扩大,公众对网游的认识慢慢也会趋于正常。

    草根网游仍有机会

    谈到目前网游市场格局,刘阳认为现阶段有寡头割据的趋势,但随着游戏新创意的出现,新的机会也会出现。

    刘阳认为任何行业都会经历四个阶段,一是鱼龙混杂,大家都在抢机会;二是优胜劣汰,各家在资本、人才、执行层面进行角逐;三是寡头割据;最后才能形成稳定的格局。但网游产业与传统产业又不尽相同,游戏更像是创意产业,比拼的不仅仅是资本,经验,更多的是比人的智慧,更偏向于创意,草根英雄也能成功。

    对于未来的趋势,刘阳认为网游整体规模和发展肯定将继续高速增长,中国的人口和创意型人才在世界是领先的,但中国网游的整个产值在目前还不是领先,她预计以后会有三种方向,一是中国游戏海外扩张程度将扩大;二是随着3G到来,游戏的类型和终端会出现更多结合,比如网游会在家用电视机,手机等终端得到更多应用;三是轻游戏,社区化游戏将会得到更多发展。

    网页游戏人群将会超过传统网游

    近期51wan获得金山《剑侠情缘》网页版品牌授权,刘阳透露将对该游戏进行二次开发,包括首次考虑融入战旗和回合制战斗模式等,目前这款游戏已完成70%,正在封测阶段。

    业内人士担心,网页游戏引入客户端后,将会与原有游戏存在竞争关系,刘阳认为,与客户端游戏相比,网页游戏更强调休闲和策略性,针对大多是白领、轻游戏人群及体验式用户,由于游戏特质以及用户群不同,它将会与客户端游戏平行发展,是互补关系,并不存在竞争。

    同时,在网页游戏普遍存在相互模仿的大环境下,引入传统游戏领域客户端进行适当开发,能对网页游戏市场起到一定教育作用。

    对于网页游戏未来市场前景,刘阳表示乐观,她预计08年市值将会呈现十倍规模增长,达到5亿元,而未来更会翻番增长。

    刘阳认为,从用户群上说,网页游戏由于用户更容易简单理解,将与客户端游戏相当甚至超过传统网游。而在产值上,可能产生更多的形式比如电子商务以及广告等,她解释称,国内网页游戏目前成熟的盈利模式是道具买卖,但随着互联网消费型用户数量的增加,达到一定消费规模后,将有产生电子商务转换的可能。

关键字 · KeyWords:
  • 网页游戏
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