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[图文]网游全民化的互联网新时代

责任编辑 · Editor / 浏览量 · Page View / 2008-9-21 10:44:13 / 来源 · Source 中国站长站

 

    还记得2000年左右,国内互联网正处在水深火热的网络泡沫高潮期,这个泡沫的根源是互联网产品的盈利模式缺失。于是我们有了网络游戏这个用来救市的互联网产品,优点正是盈利模式清晰。在当年,网游和短信才是网络王道产品,只是由于网游的进入门槛太高而成就了短信,当然也因为竞争少而成就了众多如盛大、九城等网游巨头。8年的历史变迁,短信已经随着移动的政策退出了舞台,而网游则蒸蒸日上成为了一个巨大的产业,一个网游全民化的互联网时代已经拉开了帷幕。

    传统网游企业大力发展平台

    当年整个互联网只有屈指可数的几家网游公司(其中大半还是台湾公司居多),如今则成为了九大上市公司、百家运营公司、千家游戏工作室的网游产业集团军。在最新一次的互联网权威调查显示,中国网民数量超过了2亿,而网游总人口则达到了1.2亿,这1.2亿的用户主要来源于这些传统网游商,主要是以MMORPG和休闲网游的用户为主。

    而几乎所有的一二线网游商,都在努力发展自己的游戏平台,希望把用户从产品做到平台,以期拓展用户数量。其实,这个行为可以简单理解为,从网游到网站,网游公司以产品吸引了用户再把用户留在了平台,这个平台则具备了网站的特性,具有资讯、社区、娱乐等多种功能。

    传统门户纷纷进军网游

    九大上市网游公司中,互联网三大门户网易新浪搜狐占了两个,而剩下一个新浪也曾经尝试过网游(韩国著名的《天堂》《天堂2》),而腾讯则从即时通讯发展到门户,再从门户杀入网游,如今网游业务成为了其第一大业务。这个情况同样也存在于网易、搜狐和中华网,搜狐甚至传出要将游戏业务分割上市的消息。

    百度已经开始了网游业务,初级阶段是以区域运营网页游戏为主;以TOM为首的第二线门户也早就开始了网游合作运营;其他如MSN、雅虎等等,均有不同的传闻将试水网游。其实网游发展至今,其进入的技术门槛已经很低,再加上运营模式的多样,各种门户网站均可以按照自己的需求来选择试水方式,可以断言今后所有门户网站均会有网游项目存在。

    网游区域运营模式已经燎原

如果说三年前网游区域运营还是一个新生儿的话,那么到了2008则已经成年了。做网游区域运营的网站,从传统的门户网站蔓延到了各个专业性的网站,从大型的互联网公司蔓延到了个人网站,游戏也从那些品质一般的2D老网游发展到了品质一流的3D新网游。如今打开一个网站,发现多了一个网游新栏目,网民们都不再感觉奇怪了,不会因为这个网站是下载软件电影的(或是音乐网站、小说网站)而反感,而是非常习惯性地会去了解一下是哪款游戏,好不好玩。

    其实区域运营的本质就是,为网站提供一个盈利模式清晰的产品,很多网站有的是用户但是缺乏盈利模式,正是当年互联网泡沫时期的通病,如今有了网游这个王道产品自然是趋之若鹜。而网游公司也是从开始的“死马当活马医”的心态,逐渐发现了区域运营带来了巨大的用户量和宣传,当然还有收益,也把区域运营列入了一个常规运营手段。而用户则是习惯成自然,从开始的抗拒到如今的尝试,不知不觉使得网游渗入到了互联网的各个角落。

    网页游戏让网游不再是专利

    MMORPG具有很高的技术门槛,其产品具备高度的不可复制性,因此众多网站尽管有用户仍然需要网游公司的合作才可以得到区域运营MMORPG的机会。然而网页游戏的兴起,使得网游这个项目不再专属于那些高傲的网游公司。这几年网页游戏的发展,已经把网页游戏的技术整合了一遍,如今网页游戏的开发说简单点无非就是拿个游戏换层皮而已,对于网站来说,网站技术本来就是具备的,而他们做网页游戏需要的仅仅是游戏策划,其程序和美工本身就是网站基本功。所谓网页游戏,在网站的理解上,无非是个具有游戏背景的社区而已。

    于是,就有了做SNS社区开始把大量小游戏加入社区,做下载网站的就搞点FLASH小游戏,有曾经区域运营过网游的被教会了开始自己开发一款独立的网页游戏,而有点志向的网站则在考虑怎么把论坛改为一个网页游戏,聪明点的网站则直接用自己网站的背景套上一个老的网页游戏。。.。。.网页游戏的低门槛高接受度,使得整个互联网都拥有了游戏。

关键字 · KeyWords:
  • 网游
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