玩游戏上瘾是个需求问题
对绝大多数魔兽游戏迷来说,游戏只是游戏。但是,玩魔兽游戏上瘾,甚至到了难以与真实世界相区分的程度,就是一种病态。8号,我国首部《网络成瘾诊断标准》通过专家论证,玩游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范畴。
以上是突然被热炒的一则新闻,一开始这个标准的名字是《网络成瘾临床诊断标准》,由北京军区总医院制定,后来传来传去,名字似乎有些改动了,不过再看下面有关网络成瘾的定义:
网络成瘾指个体反复过度使用网络导致的一种精神行为障碍,表现为对使用网络产生强烈欲望,突然停止或减少使用时出现烦躁、注意力不集中、睡眠障碍等。按照《网络成瘾诊断标准》,网络成瘾分为网络游戏成瘾、网络色情成瘾、网络关系成瘾、网络信息成瘾、网络交易成瘾5类。标准明确了网络成瘾的诊断和治疗方法。
其中提到了5种网络成瘾的类型,甚至包括了网络信息和网络交易,虽然具体的标准文件并没有找到,但这也预示了又一场有关互联网的争议即将开始。
网络就是生活
网络对于很多人来说已经成为生活的一部分,对于有些人,没有网络,生活就失去了意义,为什么这么上瘾呢?因为经济来源依靠网络,通信方式依靠网络,买卖生活必需品需要网络,甚至订餐买票都需要依靠网络。这样的所谓病态的生活方式并没有想象的那么不可被接受。
互联网之父称网络的出现让整个世界超越了地域限制,变成了一个地球村。这是多么亲切的说法,似乎你不经意的会发现,你在现实中熟悉的,经常接触的朋友,有一半以上是同一个村子里出来的,有一半以上是跟你收入相当,职业相当,兴趣相同的朋友,而网络正让我们的生活空间变得越来越大,越来越充满激情,越来越让我们容易上瘾。
因为,网络带给我们的改变是一种生活方式上的享受,让人快乐的东西势必会让人上瘾的吧?
不玩网游就没有精神问题了么
这是一个值得深思的问题,很多人以此为幌子,不愿面对自己其实很喜欢玩游戏这个事实,便用什么家庭因素,教育因素,社会因素来掩饰自己对游戏的喜好,甚至对游戏的着迷。其实着迷就着迷,又有何不敢承认?谁都有爱好,谁都有自由去决定自己喜欢什么和不喜欢什么,既然为某事物,就要理性,健康的去对待你自己的爱好。
我们要明白的是,因为网游的出现,为很多人解决了生活无聊的问题,甚至为大到难以想象的人群解决了工作问题,这不能不说是一个时代的进步,就像某些地下行业,虽然他们是被禁止的,但是由于这种行业的存在,也使得社会的某些更坏现象得到了有效遏制和减少。
其实我对网游非常着迷,甚至达到痴迷的程度,每天下班后甚至可以不去吃晚饭而要马上进入网游世界,我觉得我过得挺舒服的。我们只要不反动,不搞破坏,不打家劫舍,我们的价值观,人生观又有谁会在意?你每天说这个万岁那个万岁,到头来,生活还不是自己的?生活怎么活,怎么过也都是自己的事情,只要记得有空孝敬父母,陪朋友吃个饭聊个天,一天天过日子,潇洒,快活。
不能不说中学生是个特殊的群体,他们要是因为网游上瘾了,这可就不好办了。因为我们要知道,下棋,打牌也是游戏,打篮球,踢足球也是游戏,而网游这种游戏跟上述的又有多大区别?一个优秀的网游作品,包含的内容可以提高个人的反应能力,计算能力,统筹规划能力,投资技巧,人际交往技巧,经营管理技巧,就像我玩的某款游戏中,有些人适合当工会长,有些人适合当军师,有些人适合当奸商,有些人虽然没啥头衔,但是确实一群人的核心人物。我要说的是:网游的世界,是个真实的世界!
但是作为青少年,并不是没有到接受这个世界的年龄,而是应该更好的去规划时间安排,因为有更重要的必须去做的事情等待着各位,这是一种社会责任,就好像我现在必须去工作赚钱,这是对家庭的责任,而青少年必须以学习为主,这也是对家庭的责任,而且是作为未成年人更应该尽的仅有的社会责任。我并不是说青少年就不该玩游戏,可以这么说,是孩子,都喜欢玩游戏嘛!有什么错?不喜欢玩游戏的孩子才有精神病!那叫自闭症,或者其他什么。把握好一个度,一个玩与学的比例,是很重要的。
世界是平衡的,没有完美的网络,也没有完全丑陋的社会。
这是一个很现实的问题,比如我们经常看到某些平面媒体大肆宣传网络如何不好不好,不管是不是为了报纸的发行量考虑,还是为了市场份额的竞争,这些似乎都有些偏激的成分。
一个再美丽的城市也有它丑陋的一面,网络就像一个社会,它也不是完美的,我们在网络中扮演着白的一方,同时也有一些人扮演着黑的一方,必须达到一个平衡,网络才能存在,才能向前发展。如果没有矛盾,我们就只能停留在此刻,没有日月交替,时间就永远停滞不前。
网络中,必须有某些人上瘾,网络才能进步,带动实体经济的发展,这部分经济带动连带产业,比如制造业等等,然后整个社会才能先前发展。如果某一天,没人对网络上瘾了,我只能想象,可能经济危机永远都不会过去了,因为网络带来的影响太大了。或许因为我是搞IT的,所以我更希望有些人因为网络中的某些事物上瘾吧。
关键在于可替代产品的创新
这是一个经济上的问题,但是我们拿它来解决社会问题也未尝不可。
再说网游,如果我们的国家相关机构能够拿出可替代产品来冲击网游市场,而且这种产品尤其对于中学生,大学生是具有比网游更大的吸引力,比如可以让人有成就感,有自由兴趣取向,有可个性化的设置,并且对于学习兴趣有极大的推动作用的,这不一定是一个什么程序或者什么运动,这需要一个行业,一个能够连带很多相关行业发展的商业模式。
需要分析的不是某个学生为什么会因为游戏上瘾,而是因为游戏的什么方面会让学生上瘾?这就是一个需求的问题,在马斯洛5个需求层次论中,从低到高是生理需求,安全需求,社交需求,尊重需求和自我实现需求。而网游正是抓住个最关键的问题,当今稳定的社会中,对于学生来说,生理需求和安全需求是不用考虑的,而后三项正好在网游的世界中得到了淋漓尽致的体现,但是在我们的校园中,光社交需求都不没有自由的选择权,何谈最高的自我实现。所以,网游中给学生创造的这种虚拟的自我实现感觉和其他两个需求的充分满足,正是学生因为网游而上瘾的主要原因。
那么我们就得出一个结论,我们需要创新的替代品需要在这三方面找到突破点!就是如何满足学生的社交需求,如何保证尊重他们的喜好和个性,如何让他们做某些事能够有自我成就感!
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