网页游戏启示:可进可退 距手机游戏只隔一层纸
在开发和运营游戏谷网页游戏平台两年后,游戏谷CEO张福茂拿到了第一笔投资——来自启明创投和思伟投资的1000万美金。
这是网页游戏行业迄今为止最大的单笔投资。此前,在这个网络游戏的细分领域中,只有运营51wan.com的北京新娱兄弟网络科技有限公司(以下简称:51玩)在2008年得到过来自红杉资本的200万美金投资。
按照张福茂的计划,游戏谷将打造3款网页游戏,公司2009年的业绩目标为1亿人民币。51玩CEO刘阳此前也明确表示过,基于融资后的新游戏开发,公司在2009年的业绩将达到9000万。而较早进入网页游戏市场的上海九维互动(以下简称:九维),已经以8000万的季度营业收入杀入艾瑞公布的《2008Q4中国网络游戏运营商市场规模TOP15》排名,成为15强中唯一一家网页游戏运营商。
“网络游戏经历了2007年的峰值后,2008年的增长速度已经放缓,网页游戏的发展速度将远高于网络游戏产业,到2012年,用户规模将提高320%,市场规模将提高231%。”艾瑞咨询首席分析师曹军波告诉记者。
“这是一个可进可退的东西,从网页游戏到手机游戏,中间只隔着一层薄薄的纸,退回来,还可以依靠游戏社区赚钱。”张福茂说。
相对于传统的客户端大型网络游戏(以下简称:MMORPG),网页游戏的最大的优势是“无需下载,打开浏览器就可以玩”。其更低的启动资金、未产生寡头的竞争环境让网游淘金者们,将其视为创业的终南捷径。而将网页游戏平台化、社区化运作的思路也给予了资本足够的想象空间。
“游戏倒退”
网页游戏的出现,可以说是一种游戏的“倒退”。
艾瑞的研究显示,相较传统MMORPG游戏而言,网页游戏有以下几个较为明显的特点:1.无客户端、占领IE而不是PC;2.弱配置要求、表现力弱;3.游戏独占性弱;4.游戏场合和时间自由度强;5.开发成本低;6.开放性高,可基于平台;7.适合以策略、养成、模拟经营为主题的游戏产品。
与传统的MMORPG游戏相比,网页游戏最大的特点就是无端,打开IE就能进入游戏,关闭或者切换极其方便。不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题。代价则是浏览器这个载体不能承载太大的内容,“网页游戏在画面、逼真度等方面降低了要求,推崇的是简单和轻度的概念。”易观国际分析师黄超告诉记者。
在黄超看来,网页游戏的“倒退”,事实上是细分了市场的需求。对游戏的精美度要求越来越高的MMORPG游戏的主体玩家来说,网页游戏可能只是“孩子们”的玩具,但对于只是希望在游戏中得到放松,但不愿陷入“重度”游戏中的潜在玩家来说,网页游戏的出现,使他们不再需要面对非此即彼的选择。
“网页游戏的玩家,主要是学生和上班族,这些人没有时间整天在线打怪,他们追求的是易进易出的游戏形式。”黄超说。换言之,网页游戏瞄准的是非骨灰级的玩家。
除了消费群的细分之外,网页游戏亦提供了另一种市场进入的路径。主导游戏产业的MMORPG领域内,盛大、网易、金山等网游巨头逐年抬高研发投入,客户端已经成为行业内大公司的酣战之地。而主导网页游戏的还只是一些并不专注的SP,这样的局面让刚刚离开传统网游公司,决定自己创业的张福茂等人看到了机会。
“我们想讨巧一下。”张福茂说。对于4个人起家的游戏谷来说,选择网页游戏做为创业方向的理由非常简单:一个中等规模的MMORPG游戏的投入是800万人民币左右,需要40个人的团队才能运作起来。相较于MMORPG,网页游戏在资金和团队规模上的启动门槛更低。此前,不少SP运营商使用开源游戏引擎,两三个人几个月就可以开发出一款网页游戏。
开源引擎虽然成本更低,但bug较多且不易修改。为了在网页上呈现复杂的数值和图形配合的游戏,游戏谷的创业团队决定开发自己的游戏引擎。一年后,游戏谷推出了第一款网页游戏——《英雄之门》。2008年3月,张福茂带着这款游戏参加了盛大培养和选拔新游戏和团队的英雄18计划,陈天桥在五分钟内决定投资购买这款取材于经典单机游戏《英雄无敌》的网页游戏,“他当时就说,小伙子留下等通知。”张福茂笑说。
盛大随即用500万的版权金购买了这款游戏的IP,上线后月收入迅速达到几百万,盛大的投资在两个月内收回,10月,英雄之门被盛大18计划评为商业运营里程碑奖。据张福茂回忆,在同期参加18计划的游戏里,网页游戏非常少。
依靠《英雄之门》带来的资金积累,2009年3月,游戏谷正式推出网页游戏《华山论剑》,这款在《英雄之门》的基础上“没有做减法”的游戏目前由游戏谷自主运营,据游戏谷提供的数据,截至发稿日,日营收已达到15万元。
《英雄之门》、《华山论剑》的开发成本约是300万和500万,资金成了游戏谷的研发优势。
“轻资产”困惑
拿到投资后,游戏谷声称将拿出不少于8000万的资金投入到游戏研发,目前已经立项的三款新游戏是:一款SLG的战国游戏、一款养成类游戏以及2010年才会面世的动作类游戏。其研发规模分别是400人月、18人月、600人月。
“这些开发规划主要是希望打造一个互补的态势,让游戏谷涵盖的玩家年龄和喜好能够互补。”张福茂补充道,游戏谷的平台建设也将从中分得1200万的投入,以便实现所有游戏中角色、成就、声望、货币的互通,使平台上的游戏之间不再各自为政,“把业务线串起来”,最终经营起游戏社区的概念。这并不是游戏谷一家的目标,包括上海九维、51wan等网页游戏公司也都以“网页游戏社区化”作为平台运作的理想状态。
但是,前有开心等SNS社区的免费游戏应用,后有陆续开放平台的盛大、金山等传统游戏公司,如何立足其中,是摆在游戏谷们面前一个非常现实的问题。
“网页游戏起步很晚,真正被大家开始关注也就是2008年5月,事实上在新闻出版局、政府监管部门那里都没有一个叫做网页游戏的类别。”张福茂说。
若引用近年来风投们所炒热的一个词汇“轻资产”,相对于MMORPG,网页游戏就是“轻资产”模式。
网页游戏中大部分是以策略为主的轻度游戏,其ARPU值过低。而且,相对于传统游戏3-5年的生命周期,大部分网页游戏由于投入较小、过于简单,所以玩家流失很快,生命周期也就3-5个月。对于以完美时空做为榜样、希望靠不断地研发推动成长的游戏谷来说,网页游戏这一终南捷径上亦有滚落的山石。
和不少网游业的新晋创业者一样,张福茂和他的创业团队全部来自经营MMORPG游戏的金山网游。“如何把好玩的游戏实现在网页上”,是他们很自然的努力方向,而在运营游戏谷平台时,他们逐渐发现“在游戏谷的平台上,超过40%的玩家从没有玩过任何一款MMORPG游戏,用户定位完全不一样”,带着客户端游戏的烙印,游戏谷推出的游戏略显复杂,投入大但玩家不买账,结果“部分用户进入游戏后觉得迷茫,所以很快就流失掉了,我们也确实有些失望”。
“我们现在会在游戏开发之前聘请调查公司,并在游戏社区中发起投票。”张福茂说,在他看来,想要在研发和运营中逐步摆脱MMORPG游戏的思维定式,“团队还需要时间。”
随着开发主体的逐渐成熟,网页游戏有无成为网游市场中的MMORPG替代者?对于这一问题,黄超的看法与曹军波相近,即网页游戏发展成熟后,可能还是一个网络游戏中的细分市场。在儿童类网游等领域较有前景,但是基于载体的限制,网页无法取代客户端来提供更丰富的游戏体验。
“随着资本的进入,2009年网页游戏行业面临着洗牌,游戏性的完善、收费模式和运营方式都要重新建立。”黄超总结道。
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