网页游戏的路在何方
相比大型大型多人在线网络游戏的火爆程度而言,网页游戏充其量只能算是非正规军。早期的网页游戏找到道具收费这一盈利方式之后的确也算是火了一把,很快就被蜂拥而来的模仿者抢占市场,也开始走向下坡路。揪其原因,自身的先天不足导致网页游戏在可玩性,画面,外观等各个方面无法和3D游戏抗衡,在加上网页游戏开发简单,往往只需要一个小工作室就能独立完成,过低的门槛导致大量的投资者追风,从而走上了开发,宣传,合服,关闭的恶性循环。
事实上,玩家更加重视游戏的可玩性,一款好的游戏往往比那些空洞没有内容的游戏更有生命力和持久力,拿目前最多人同时在线的魔兽世界来说,庞大的游戏历史,精美的画面,平衡的游戏设计,花样繁多的玩法才使得它在游戏界获得空前的成功。同样国外的一些网页游戏,从游戏理念到收费模式在到游戏平衡都有很好的合理设计。美国最多人在线的网页游戏江湖的设计思路就是收费和免费互相结合,免费玩家的可玩性非常高,当然收费玩家可以玩到更多的游戏内容,两者并不冲突,不存在收费玩家在免费游戏区比其他人更有优势的现象。
相反的是,国内大多数网页游戏体现了金钱至上的游戏理论,导致玩家开始的时候兴致勃勃来了,更多的是不久后就失望而去。一些厂商打广告时候声称数万玩家的游戏,往往一段时间后就没有多少了。同样来自3YX游戏交易网站的消息称很少有人交易网页游戏相关的内容,5173也很少有网页游戏的相关交易。看来网页游戏厂商要把网易游戏做大做强还要很长的路去走。
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