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[图文]国内五十年游戏变迁史

责任编辑 · Editor / 浏览量 · Page View / 2009-9-24 23:28:52 / 来源 · Source 中关村在线

国内五十年游戏变迁:从丢沙包到魔兽世界

国内五十年游戏变迁:从丢沙包到魔兽世界

    “格房子”、“跳皮筋”、“过家家”、“打弹子”……对上世纪70年代或80年代出生的人来说,这些童年的快乐游戏已如黑白照片一般印在记忆中。而对今天的孩子来说,最亲近的则是那些动辄成百上千元的“芭比娃娃”、“暴力熊”、“蜘蛛侠”以及惊险刺激的网络游戏“跑跑卡丁车”、“劲舞团”……不过,耐人寻味的是,与父辈相比,现在的孩子玩具越来越多,越来越高档,快乐却越来越少。咀嚼其中的差异,我们会发现蕴藏在游戏背后的时代与社会变迁。

    国内某门户网站今年曾做过一项关于“传统游戏”的调查。调查结果显示,在空闲时间,儿童娱乐项目排在前四位的分别是看动漫、和家长去亲子乐园、玩拼图、网络游戏,传统游戏基本没人玩。而对家长的调查显示,有87.8%的人认为传统游戏对孩子有价值,也有11.3%的家长表示不确定。

    与如今五花八门的电玩、网游、时髦的滑板相比,五六十年前的童年游戏显得老土、简单,几乎不怎么花钱。因此,面对众多的老游戏,就像面对一杯醇厚的酒,它们长久地留在记忆中,就像不能返回的童年,始终是美丽的想象之所。

    不花钱的老游戏

    回忆起童年时玩的游戏,已过不惑之年的郑建国印象最深刻的莫过于几个孩子在院子里玩弹球。

    “那是上世纪60年代的事情。那时,我家住在平房大院,院子里有一块很大的空地,胡同里的孩子经常聚在空地上玩各种游戏。我们玩得最多的就是弹球和拍‘毛号儿’。几乎每个孩子的腰上都系着一个长方形的布袋子,里面装着大大小小的玻璃珠。跑起来的时候,袋子里的玻璃珠互相碰撞,发出清脆的声响。弹球都是孩子们在摊儿上买的,一毛钱能买两个,有大有小,有的里面是橘子瓣一样的花纹,我们管这种弹球叫‘橘子瓣’。还有全透明的,放在太阳底下五颜六色的。”郑建国回忆道,“院子里的洋灰地坑洼不平,弹球游戏里难度比较大的就是把躺在小坑里的弹球用‘吊炮’打出来,赢了的孩子可以得到对方的一颗弹球,但是不能自己挑,输的孩子愿意给哪颗就给哪颗。”郑建国告诉记者,那时候不仅儿童喜欢玩弹球,20多岁的成年人玩起弹球来也是如痴如醉。

    “我在农村长大,小时候玩的花样很多,但又很简单。”说起自己的童年游戏,在机关工作的陈云梅一脸陶醉,“我们女孩子跳皮筋、跳房子、踢毽子、跳绳,男孩子斗蛐蛐、滚铁环、拍香烟盒、火柴盒,打弹弓、打玻璃球。我们玩的这些东西,基本都不用花钱买,好多都是自己动手做,但玩得很开心。”上世纪70年代以前出生的人,都有和陈云梅相似的童年记忆。

    对于那个没有电子游戏设备的年代,所有被采访的人都非常兴奋地向记者讲述各种各样的游戏项目,但对于体验,他们却似乎没有留下多少印象。在他们心里,那时候的游戏即自然又健康,没人听说谁家的小孩会因为扔沙包、滚铁环而耽误学业。

    尽管记忆已不十分清晰,但那个年代的人们对过去的游戏仍充满怀念。38岁的汪琨手把手教7岁的儿子滚铁环,弄了半天,铁环还是滚得歪歪扭扭,“我们小时候,男孩子没有不会玩这个的。”汪琨笑着摇头。

    去年1月30日,大年初二,贵阳市新春大型社会生态文化系列活动 “玩在那个年代”吸引了众多市民的关注。

    策划者们煞费苦心地将百余种“旧时儿戏”制成图片并配上文字,还向社会征集了部分市民收藏的儿时玩具。参与活动的艺术家们也推出了自己的创作:高达3米的大弹弓、钢管焊接的滚铁环有将近4米高、108辆陶土烧制的坦克……参展的艺术家夏炎说:“其实艺术本身也就是一种游戏,很多艺术甚至可能就诞生于游戏之中。在捏制这些坦克的过程中,恍惚又回到了童年时代。”

    手柄英雄

    进入上世纪90年代,弹球、拍“毛号儿”、滚铁环这些传统游戏随着平房大院的拆迁改造,逐渐淡出了人们的视野。而提起《超级玛丽》、《魂斗罗》,出生在上世纪七八十年代的人都不会感觉陌生。

    29岁的刘微刚为人父,谈起上世纪90年代初期的“任天堂”游戏,仍然抑制不住兴奋之情。“那时候,‘任天堂’游戏机在孩子间风靡一时,这款游戏机外观是红白相间的,被我们亲切地称做‘红白机’。最初认识‘红白机’时我才上小学,每天放学后,我总要和几个同学冲进学校附近简陋的游戏室,玩上一会儿才回家。那间游戏室设在居民家中,有四、五台‘红白机’,按小时收费。因为那时的零花钱有限,因此也不能玩得很久,总是感觉不过瘾。我最初玩的游戏是《魂斗罗》和《双截龙》,小伙伴儿里谁先玩通关了,都像英雄一样,赢来其他孩子崇拜的目光。”

    后来,在刘微的强烈要求下,四年级放暑假的时候,父母终于给他买了一台“红白机”,让他在家里玩游戏。“我上中学后,功课忙了,就不能经常玩游戏了。随着时代的变迁,网络游戏开始盛行起来,游戏卡带也在市面上鲜见了,‘红白机’在我家里被束之高阁。现在,偶然听到《超级玛丽》、《魂斗罗》那些熟悉的游戏旋律,我仍然兴奋不已。”说起童年经历,刘微非常怀念。

    “80后”非常有幸地赶上了上个时代的尾巴,又同时首次接受电子游戏的“熏陶”。因此,人们都说“80后”是幸福的。

    从小学开始,游戏机就伴随着这代人走过一段快乐、辛酸的历程。宁愿早上饿肚子,也要省吃减用存钱买游戏卡,或者添钱换卡玩。好不容易有钱买到新的游戏卡,高兴得乐翻天,玩到饭都能忘记吃。对于家里那些FC、MD、SS、PS、DC、GBC之类的游戏主机,可都是一分一分攒加上每年的红包钱才辛苦买下。不然就是许诺家长,期末考试得多少分,进学校前几名……才能购买一款心仪已久的游戏主机。总之游戏伴随很多人成长。

    那时候的小孩们逐渐开始专注于游戏机,从被人们熟知的“红白机”开始,游戏机的发展非常迅速。

    电脑=游戏机

    随着电脑的普及和互联网的兴起,网络游戏逐渐风靡起来,如今,已经成为青少年最主要的娱乐项目之一。刘微回忆,最初接触网络游戏是在上高三的时候,那时游戏的画面不像现在这样栩栩如生,以文字为主的《侠客行》是他接触的第一款网游。上大学以后,他开始玩《暗黑破坏神》和《魔兽世界》。

    “那时宿舍里的同学都是一起玩网游,利用不上课的时间,适当玩一会儿,可以放松心情,沟通同学之间的感情。”刘微告诉记者,随着科技的进步,网游的画面越来越精美、内容也越来越复杂,同时也增加了游戏的乐趣。

    不过,刘微同时表示,现在小孩子的游戏项目非常少,很多少年儿童都热衷玩网游。而对于未成年人来说,玩网游应该掌握好时间。“14岁的小侄子现在沉迷《劲舞团》,经常整天坐在电脑前噼噼啪啪地敲键盘,家长限制他玩网游以后,小侄子又偷着跑到网吧玩,让心疼他的父母颇为头疼。”刘微担忧地说。

    自称是骨灰级玩家的张先生讲述了自己玩游戏的经历。他玩了很多年网游,从早期的《传奇》、《征途》、《大话西游》到后来的《完美风暴》、《魔兽世界》,电脑装备也换了一茬又一茬。

    “记得最早的时候,用的电脑是奔腾三处理器加128的内存,那时候玩的是传奇,一帮人像傻狍子一样在矿洞子里杀怪,动不动就是一个通宵。然后第二天一帮人又继续。”

    后来张先生的电脑处理器换奔腾4了,内存也加到了512MB,那时候玩的是《征途》。跟随着变换的还有鼠标和键盘。“玩游戏光换硬件,就花了几万元。除硬件外,还有点卡。少则几十多则一两百。”张先生自称是和中国的网游一起成长的,几年来,几乎流行过的游戏都玩过。

    网游的诱惑力远远超过了过去任何年代的游戏。人们恍然发现,游戏其实是一个能产生巨大经济回报的产业。自2000年后,网络游戏市场迅猛发展,带动了整个游戏出版产业。在2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。

    正在消失的游戏

    拍烟纸盒: 一张拆开的烟盒折成三角形,常胜将军手里总是攥着厚厚一摞脏乎乎的烟盒纸。

    滚铁圈: 没事整个大圈从家滚到学校,从学校滚回家,以为自己开的是四个轮子的汽车,嘴里不时发出汽车喇叭的嘟嘟声提醒路人要超车,只差额头和屁股上没安转弯灯。

    丢沙包: 打仗扔石头的变种,因为石头会打到头破血流,所以改扔沙包。

    跳房子: 在地上画出大大小小的格子,然后按照格子的单双,一边前进,一边要把石块踢到正确的格子里,属于女孩子们的小把戏。

    跳皮筋: 女孩子们下课时的项目,每逢下课,校园里的“绊马索”颇为壮观,众多的女孩子们一边跳一边唱“马兰开花二十一……”。

    拔根儿: 两人各持一个根儿(树叶茎),两根儿相互交叉用力向各自方向拔,未断者为胜。

    游戏机演绎

    红白机在上世纪80年代后期进入中国,并迅速成为城市孩子争相购买的游戏机。然而由于市场需求巨大而水货供应不足以及盗版的原因,国内市场迅速出现了大量的仿FC的游戏机,这其中影响力最大的则是小霸王游戏机。

    后来,日本公司几乎占据了游戏机市场的绝大部分空间,任天堂、世嘉(SEGA)等公司接连推出新的游戏机产品。1988年,世嘉再次推出了新一代的游戏机Mega Drive,简称MD。MD是世界上第一台真正的16位游戏机,游戏画面相比FC有了巨大改进,很多街机游戏都能在MD上运行。

    1990年,任天堂的16位家用游戏机Super Family Computer开始发售,简称SFC。SFC游戏机是2D游戏最后的辉煌,后来3D时代降临了。

    32位时代是索尼PLAY STATION的时代,这是继FC之后,在中国家庭中普及率最高的游戏机之一。PS诞生于1994年,全球范围内的总销量超过1亿台。

    但是,随着微软在2005年推出XBOX3,任天堂在1年之后推出Wii,次世代家用游戏机之战开始了。游戏机行业进入了任天堂、索尼和微软三国鼎立的时代。

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