浅谈网页游戏市场之道
据艾瑞报告称,2010年网页游戏有望突破14个亿,而2010年则可能达到30个亿,面对如此巨大的市场,网页游戏如今竞争的激烈也是在意料之中。网页游戏虽然成本少,门槛低,但对于中小型企业来说,能否迅速回本仍旧是刻不容缓,直接影响到生存和今后发展的根本,这也就成了网页游戏研发时间短,寿命短,品质岑差不齐的主要原因。
网页游戏发展至今,98%的产品多以烟花绽放一瞬间的形式呈现,但这终究不是爱情,不能仅仅的套句不在乎天长地久只在乎曾经拥有,就算了事。经过了09年的洗牌,以及不少页游公司的成型,网页游戏的质量明显有了提升,加上2010年巨头的纷纷加入,这场品质之战在所难免。
品质十分重要,但这需要一个尝试的过程,好的品质并不意味着产品就有生命力,因为要考虑的有很多,比如市场,比如题材,比如新意等。品质的好坏,要让更多的人来说明,没有影响力称不上好与坏。可如何才能实现这个目标呢?创新!网页游戏始终处在山寨同质的问题上,因此玩家对于同类型或者同个题材难免久而腻味,这时候需要一些足以令他们提起兴趣的产品,而这样的号召力足以吸引大批玩家前来尝试,品质的好与坏也就更容易见证分晓,好的游戏则聚集一大批忠实玩家,而差的游戏,则迅速死去。
2010年网页游戏的市场上,我们看到了许多具有新意的作品,首先是几款ARPG的兴起,如《仙域》、《真命》,紧接着是一些轻松类的社交游戏,有针对6-14岁孩童的,也有针对单身男女的,之后一些原本单机类的精华元素也被融入网页游戏之中,如《永恒塔防》。
有需求就有市场,这些个游戏的优势在于什么地方呢?
1、《真命》、《仙域》等ARPG
早前的网页游戏显得呆板,融入感较低,且大多以半静半动结合,而随着即时战斗类游戏的兴起,网页游戏走入了另一个王朝期。ARPG是即时战斗类游戏中的一种,意思是纯动作类游戏,这类游戏往往画面更为精美,装备更为华丽,数值更为平衡,技能、坐骑等系统更加富有特色,因为《真命》的首次实现微操操作,网页游戏才有了ARPG的概念。ARPG是一种注重玩家PK,自我价值实现,且互动性较强的游戏,具有较强的融入感和荣辱感,是比较激情类的作品。
2、《永恒塔防》、《水之TD》
塔防类的游戏也是近阶段兴起的类型,英文简称为TD,中文则为炮塔防御的意思。目前,市面上塔防类的游戏通常都是以《魔兽争霸》元素为主要素材,但配合网页游戏的特征以及研发商的一些构思,却也有了不同的味道。这类游戏在笔者看来,成就感很重。越难的关卡,通过自己的炮塔布局,通过自己的一些手段,如风筝,如迷宫等通关,就越有成就感。但这毕竟不是单机类游戏,比如《永恒塔防》的百人联机,以及它将联盟和部落概念的引入,使得玩家与玩家之间形成了对抗,弥补了互动上的不足。千万别小看TD这类动静结合的游戏,它可是需要微操的,以《永恒塔防》为例,每个关卡开始前都有几十秒,而这段时间异常珍贵,玩家必须迅速的将塔基(基本阵型)摆好,然后将炮塔立在塔基之上,之后布局好可能会出现的风筝局,游戏期间还要不断的拆塔基补塔基以实现风筝效果的实现,整体一起呵成,而相同地图的不断优化,缩减通关时间正是高手们所追求的境界,也是成就感所在。
3、社交类、儿童类游戏
打打杀杀的游戏太多了,偶尔也应该满足满足那些喜欢聊天的网友们的需要,这便是社交类游戏产生的因缘,这类游戏以男女真实性度高低而决定品质,对于喜欢发展线下朋友的网友来说,自然有着巨大的吸引力。
游戏怎么都是给大人做的?儿童也有玩游戏的需求,奈何大多网游都掺杂着暴力、仇恨等因素,不到18岁,不让玩。那么孩子该玩什么游戏呢?益智的,健康的,提高学习兴趣的,而这也正好符合家长们的心愿,一则显得他们开明,二则缓解孩子学习压力,三比起其他一些娱乐消费,游戏开销则显得低廉得多。
当然,除了以上那些新兴的游戏类种外,还有一些正在上或者正在酝酿的,但古语说得好,先礼后兵。页游市场的礼则是影响力,曝光度,兵嘛也就是品质和内容了。一款成功的产品出来,必定会尾随一大众产品的跟风,而这一大众中大多如烟花一般,因此,若想如牡丹常年较贵,就要勇于创新。
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