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[组图]向全球游戏产业接轨的信号

责任编辑 · Editor 雷雨 / 浏览量 · Page View / 2010-7-9 10:41:24 / 来源 · Source 中国宅人网

  2010年6月22日,与新闻出版总署同为网游产业政府职能部门的文化部出台《网络游戏管理暂行办法》,《办法》将于8月1日正式实施。《办法》首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任做出明确规定,共计六章三十九条。文化部确立了从事网络游戏活动的基本原则,明确了适用范围及“网络游戏”、“网络游戏上网运营”、“网络游戏虚拟货币”等概念,同时对网络游戏内容管理、未成年人保护、经营行为、虚拟货币发行及管理等做出制度安排。
  
  让网游厂商们关注的主要是《办法》中第四章第十八条。原文如下:
  
  第十八条网络游戏经营单位应当遵守以下规定:
  
  (一)不得在网络游戏中设置未经网络游戏用户同意的强制对战;
  
  (二)网络游戏的推广和宣传不得含有本办法第九条禁止内容;
  
  (三)不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。
  
  “钱掉了……”在这一刻,厂商们的心似乎都在滴血。
  
  十年间的野蛮拓荒式运营,已经让厂商们习惯了只关注用户每月贡献(APRU)的曲线。不让PK?花了钱的玩家不能欺负没花钱的玩家?如果玩家关系融洽和谐,玩家间没有争胜的欲望,也许这个游戏的服务器很快就关张大吉。游戏本来就是超出现实的体验,平淡的游戏生活并不是那些充满“血性”的玩家所能体会的境界,所以人会越来越少,人少了就要合并服务器,等到玩家人数少到赢利点不足以支撑服务器、运营推广等维护费用时,游戏自然也寿终正寝。
  
  纵观国内许多大型网游,大多都有PK设置。明知道对方实力比自己强大,还会接受对方的PK邀请的玩家只能用屡败屡战的大无畏精神来赞美。单挑不行,大伙一起上也行。看到对面乌秧乌秧的跑来乌云盖日般的敌对势力,如果有《办法》禁止强行PK的BUG存在,任何玩家都可以若无其事的或站或躺的看着这些虎视眈眈围观自己的群众。
  
  而不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务的这条,更是直指厂商的盈利模式。玩弄运营手段在游戏中搜刮玩家金钱的时代即将终结,不论对玩家还是厂商,都是好事。从游戏内容上吸引玩家将成为不远的将来的游戏市场的主旋律,玩什么游戏,玩家说了算,这也标志着卖方市场向买方市场的转变。
  
  



  2010年的E3家庭娱乐是主题


  
  不能PK,不能抽奖,游戏还怎么赚钱?国外的一流厂商在E3大展上将新的盈利思路清晰表达。
  
  今年的E3大展盛会,微软、索尼、任天堂,统统的将游戏的娱乐规格提升到惊人的统一:“家庭娱乐”。家庭在娱乐的前面,是因为体感外设成为2010年E3的主旋律,不管是微软、索尼、任天堂除了耀眼的3D、体感技术外,始终贯穿的一个游戏理念,同样也是国内游戏厂商所缺少的游戏另一个元素“家庭娱乐”,在国外游戏是以家庭为核心所开拓的,全家人都可以去游戏,甚至很多游戏可以全家男女老少一起上,娱乐之余也增进了家庭感情。
  
  



  电击疗法治网瘾


  
  无知产生恐惧。央视在2001年就曾将游戏定义为电子海洛因,各媒体妖魔化游戏的行动也就此展开,对游戏甚至是互联网游戏一知半解的家长们惊恐了,“孩子不务正业只玩游戏是中毒了!”适时的,一些所谓专家跳出来一边高举戒网瘾大旗一边往自己兜里搂着名和利,家长们发现“网瘾”这个病有治疗方案,上赶着带着钱和孩子走进了所谓的戒网瘾中心。体罚、高强度体力运动、电击等非人的折磨将仇恨和没有自尊的生活烙在孩子们的童年里。近几年被网络曝光的各地戒网瘾中心学员死伤事件给家长们敲响了警钟:这条路行不通了。
  
  为什么家长不能和孩子们一起玩游戏呢?
  
  中国宅人网有评论指出,正是家长对于游戏的无知,才让他们与孩子关系越走越远,更加不会明白游戏为什么会上“瘾”,而网瘾说白了,没有什么上瘾不上瘾的,究竟上不上瘾,家长同孩子一起玩玩不就了解了么?直接送给网瘾治疗中心,归根结底是家长花费在孩子时间方面真的太少,以至于连治疗所谓网瘾都要依靠第三方力量。家长为什么不能花功夫同孩子一起去玩网游?这样便可以知道是什么让人上瘾?其实玩过后你会发现,只是耗费时间久些,其它远比你打麻将所受的损失要少得多。如此才能对症下药。
  
  



  孩子们的童年里也该有玩的乐趣


  
  减少了PK、抽奖等设置的《办法》,是可行的。目前国内许多网络游戏也朝着家庭娱乐的方向坚实迈进,如2009年火爆的农场偷菜等SNS社交游戏让孩子和成年人们体验了一把游戏瘾。
  
  但是目前国内互联网游戏产业中,真正意义上的家庭娱乐的游戏还不存在,这是由于带宽、电脑硬件等客观因素制约着。类比邻国日本,先不说各游戏机的独立宽带线路,早在2009年2月,日本电信已全面免费网络升级。普通光缆100M用户免费升级带宽为1G,1024M;原80M带宽用户使用超过1年的用户也将免费升级1024M带宽的超级网络。在这样的速度下,不论游戏的画面、响应速度都将是惊人的飞跃,使得家庭娱乐的游戏理念在实践时更加轻而易举。(文/雷雨)
  
  总的来说,《办法》的决策展望是走在了全球网游产业的前列,由于是暂行性质,政府职能部门也会客观的在实施时做相应调整,那么游戏厂商们需要做的,就是快马加鞭的跟上国内互联网发展的速度,将游戏的体验概念逐渐向老少皆宜的家庭娱乐方向前进。
  
  



  对减少“马路杀手”来说也许这是个不错的培训


  
  也许不远的将来,家庭娱乐会进化到家庭健康娱乐的概念,当电脑或游戏机的体积越来越小、性能越来越高,可以随身携带,互联网的支持能强大到覆盖全球大部分地区的时候,健康生活、健康游戏的概念将会成为玩家用户和游戏厂商们一致认可的文化主题。家庭娱乐的概念,也许会换成全民娱乐。
  
  这是个天堂,看起来很美。

关键字 · KeyWords:
  • 办法,全球游戏产业
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