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且看中国网游晋级第三阶

责任编辑 · Editor 陈彬 / 浏览量 · Page View / 2010-8-24 14:17:29 / 来源 · Source 官方

  2010年将作为一个节点,被载入中国网游的发展史。

 

  前期,市场略显沉寂,未见重磅产品出现;中期,CJ到来让行业做了盘点并重新振作;其后,网游产业将就此起步,进入细分化、规范化发展新阶段。

 

  恰如一支军队进行了稍事修整,再次吹响军号,迈开步伐攀向更高峰。

 

阅兵 2010年的ChinaJoy

  2010年是中国网络游戏产业新十年发展的起点。在经历了第一个十年的快速发展之后,中国网络游戏产业正进入一个重要的调整阶段。

 

  当此之时召开的中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(简称ChinaJoy CJ)被赋予了历史节点的意义。盘点本届CJ,最大亮点莫过于国产网游欣欣向荣,韩国网游在中国主导的地位正在被扭转。

 

  有数据为证,2009年,国内网游市场规模达到258亿,2010年则预计超过300亿。这意味着中国网游产值已位居世界第一。而另一方面,随着玩家用户突破3亿,中国也成为位居全球玩家用户最多的国家。

 

  CJ举办方也喜形于色,本届CJ无论是在展位还是在参会人数上,已经远远超越了E3、TGS、Gstar等展会的规模。中国已经成为世界网游第一大国。

 

  优异的表现不仅仅是这些,十年的发展,使中国网络游戏产品库也日渐充盈起来。

 

  中国大型网游企业如腾讯、盛大、完美时空等制作的国产游戏占据了本届CJ的半壁江山。中国第一大游戏商腾讯带来了《QQ仙侠传》《QQ幻想世界》《小熊梦工厂》《轩辕传奇》《御龙在天》等新游戏。盛大代理的《拳皇世界》、自制的《英雄年代2》也在CJ上公开。完美时空公布了3款新研发的游戏,《笑傲江湖》《神魔大陆》《降龙之剑》。麒麟网同时也公开历时3年耗资350亿韩币的《成吉思汗2》……

 

  2010年的CJ盛会,成为了一场检阅中国网游十年成就的阅兵盛典。

 

瞄准 产品细分市场

  在历来经验中,当一个事物发展到五年或者十年之际,往往会迎来转折点。这在冥冥中也在作用于中国网游产业。

 

  有识之士做出了这样的评点:“2010年上半年,网游无一款作品大成,各上市公司财报也透露出增长变缓的讯号。坊间消极声音传唱开来。市场逼迫运营方进行运营调整……”市场要求网游产业必须实现突破。

“注重细分化,将成为网游产品发展的下一阶段。”腾讯游戏副总裁程武先生在接受本报记者电话采访时说,“玩家用户已经超过3亿,每一个用户都有自己的偏好,企图覆盖所有人无疑不可能。因此若想持续发展,只是基于用户体验,开拓细分市场。”

 

  在本届CJ高峰论坛上,腾讯游戏总裁任宇昕从用户体验的角度,对网游产业发展阶段做了理性划分。他认为,以《传奇》《大话西游》为代表的早期成功游戏填补了市场空白,使用户市场从无到有,启动了第一波的快速发展;免费商业模式开始流行,大大降低了用户的进入门槛,使产业实现了第二波发展;近两年随着《穿越火线》等新游戏类型的出现,满足了用户新的消费需求、新的娱乐需求,这第三波的增长正在持续当中。

 

  网游产业进入攻占细分市场阶段,与其说是产业本身发展的要求,莫不如说是网游市场中用户强势角色的驱动。

 

  用户已经有些厌倦于FTG(对战格斗)的简单粗暴,STG(射击)的血腥繁琐,开拓网游新兴的细分市场领域,更专业化、更新颖性成为决胜之匙。

 

  “比如即时战略、体育网游的用户群很巨大,当缺乏优秀的产品,市场上还处于相对空白的阶段。”程武说,“下一步,腾讯将会在这些领域推出新的作品来,以开拓这个市场。”

 

坚守 共同的责任阵地

  在本届CJ举行之际,一项具有重大冲击力的网游规范正式施行:8月1日,由文化部制定的《网络游戏管理暂行办法》开始发挥效用,网络游戏也正式进入实名制时代。

 

  与之相对应的是,在“办法”实施当天,在美上市的中国网游企业除网易之外,全线下跌。“市场已经用股价的涨跌来诠释了《办法》对各家网游企业的影响。”笑言归笑言,国家规范正在为网游发展规划“正途”。

 

  “别相信网络,在和你聊天的也许是一只狗”,这句话既可以解读出警示,也可以被用来作为窃笑:自由自在,无拘无束,无疑是网络曾经的最大特色,也是吸引用户重要因素之一,网游也不例外。

 

  而如今,各项网游行业的规章制度被不断推出,自由度大大降低了。那么,这到底是在鼓励和还是限制网游的发展?

 

  “鼓励优秀企业、限制不良产品,规范行业发展,坚守企业的责任阵地。这就是腾讯眼中网游行业的规范制度。”程武表示。并且,他相信,网游行业中每一个有责任的企业都将认同这样的观念。

 

  此次《网络游戏管理暂行办法》第18条“不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务”,在网易的游戏中,超过90%是来源于时间收费游戏。但网易对玩家强制PK有诸多限制,而且,在“开箱子”等活动方面,网易一直保持了相对较高的“节制”。其相关负责人也表示,网易有意识的采取了各种办法以呼应现行《办法》中的种种措施。

 

  有形的责任可以采用条文来规范,但道德以及社会风范层面,还需要网游企业自身做出抉择。

 

  就在不久前,国内有些网游企业借热炒之风,邀请兽兽、苍井空做产品形象代言,为赢得关注和迎合特殊趣味,肆意挑战社会道德,被社会大众所指责。

 

  针对这些,程武在CJ进行的“守住营销底线 尊重用户价值”主题演讲时表示,面对能够引起巨大轰动的营销奇招的压力,腾讯市场团队最终选择了坚持营销原则和底线,腾讯会邀请明星做旗下产品的代言人,但是坚决抵制类似“某某门”的低俗营销和不良炒作。

 

  中国网游即将跨上发展的第三阶梯时,我们真诚地希望,曾经沾惹的污泥与浊水能够得到充分涤荡。

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  • 中国网游晋级第三阶
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