[图文]腾讯要做“快乐”网游
2010年对网游业来说是不平凡的一年。经过“黄金十年”,产业发展出现了集体增长幅度下滑的趋势。在此大环境下,腾讯网游营收一枝独秀。资料显示,腾讯网游2010年Q3游戏的营收高达25.572亿元人民币,稳居行业榜首。
其实,腾讯进军网游市场的时间并不长,何以其在短时间内一跃成为行业头牌?腾讯游戏副总裁程武在接受本报记者采访时表示,“用心创造快乐”正是腾讯网游的成功之道。
腾讯游戏副总裁程武
■逆势进军国际市场
日前,伴随兔年第一场瑞雪,腾讯宣布斥资3.5亿美元收购美国网游商Riot大部份股权,这是腾讯集团有史以来最大手笔的一次收购。
2010年整个网游行业的发展并不理想,“瓶颈一说”更是得到诸多认同。腾讯却为何在此时将触角伸向海外市场呢?
程武不苟同“瓶颈一说”,他认为,“在整个行业经历长达10年高速发展后,中国网游业在2010年出现整体增长放缓的趋势,是正常调整。网游业大的发展趋势依旧良好。” 腾讯网游做出2011年开拓国际网游市场的决定,正是对这一前景充满信心。
程武向记者介绍,为配合这一新的战略方向,2011年腾讯网游有两大新动作:首先,持续开拓细分市场。腾讯将一如既往推出不同风格和类型的多款新产品,其中包括《御龙在天》这样的MMORPG、即时战略题材网游《英雄联盟》、轻松休闲风格可爱的横版网游《QQ仙境》等,同时也会在网页游戏、社交游戏这样新兴题材的细分市场继续布局;其次,持续建设“腾讯游戏”品牌,全方位服务用户。腾讯游戏于2010年底发布了全新品牌形象和旗下四大平台,这标志着腾讯游戏的全新起点。2011年,腾讯游戏在基本的产品发布、运营之外,还会持续进行整体品牌建设的工作,让所有用户感受到全方位的服务和快乐。
■有“小”有“重”
腾讯网游给外界的印象一直是偏重休闲娱乐的“小”游戏,缺乏“重量级”游戏产品。程武向记者澄清了这一误解。
“腾讯虽然一开始是以《QQ游戏》、《QQ堂》这样偏休闲性质的产品为起点进入中国网游市场,但是现在已经发展建设成为涵盖多个细分品类的多元化产品线。”程武介绍,诸如FPS网游《穿越火线》和格斗网游《地下城与勇士》,目前同时在线数已经超过200万大关。它们均是带有浓厚竞技性的游戏产品,与传统休闲娱乐的概念有较大差异。
在程武看来,所谓的“重量级”并非只局限于MMORPG产品,而需要从用户数、影响力等角度进行全面考量。在中国网游行业10年发展中诞生的9款百万在线网游中,腾讯游戏占了近一半,包括竞速网游《QQ飞车》、音乐网游《QQ炫舞》等,它们在全国范围开展的竞技赛事,吸引了高达数千万人次参与,它们都是名副其实的“重量级”游戏产品。
■创新规避“同质化”
“网络游戏考验的是创意和用心,这是它作为一款产品的核心价值,并非仅仅依靠资金和人力的堆砌就能简单代替。”程武认为,经过10年熏陶,中国网游用户早已练就了一双“火眼金睛”,对一款产品是否粗制滥造已经能一目了然,“同质化”产品越来越没有侥幸成功的机会。
在规避“同质化”方面,腾讯做了两方面的努力:首先,在研发、运营和市场推广中避免急功近利的心态,真正满足用户的需求。其次,积极开拓网络游戏的细分市场,以全新类型和玩法的游戏产品,避免落入“同质化”的窠臼。“目前,腾讯游戏已经搭建了较为全面的网游产品线,今后也会在新的细分市场不断进行探索。”程武告诉记者。
■成功是“用心”做出来的
在采访中,程武反复强调:腾讯游戏的精神是“用心创造快乐”。而这正是腾讯网游的成功秘笈。秉承腾讯为用户提供“一站式在线生活服务”的战略目标,腾讯游戏自2003年开始一直积极开拓网游市场。“我们希望能够满足用户越来越多元化的互动娱乐需求,希望能用自己的用心为用户创造更多的积极快乐。”
腾讯网游的“用心”体现在对用户需求的研究和把握、对用户体验的关注和提升等多个环节。“腾讯游戏依托积极开拓网游细分市场的战略,走出了一条与其他网游运营商有所差异的道路。”同时,腾讯游戏还积极进行用户研究,通过各种科学调研分析,对产品研发运营和市场营销推广进行指导,“这也为腾讯游戏一直高速平稳的增长奠定了基础”。
当然,2010年网游业增长整体下滑的形式,还是给腾讯敲响了警钟。程武认为,要在大环境不好的情况下突出重围,“网游企业的发展、行业的发展,需要对未被充分满足的用户需求的不断挖掘所驱动”。腾讯游戏总裁任宇昕先生在2010年的“ChinaJoy高峰论坛”上也提到,网游运营商应该回归用户需求,通过产品和服务来满足用户,为用户创造真正的价值。如果忽视了这一点,而只把目光定在单纯的商业增长上,一定不会获得持久的发展。
- 腾讯游戏副总裁程武,腾讯,网游