巨人新征途
将依靠卖“设备”获得收入转为依靠“税赋”获得收入,《征途2》希望能够吸引更多普通玩家。这次巨人能够走多远?
在《征途2》电信区“藏龙卧虎”服务器上,魏寒看了一下自己的装备。完成一个历时3天、每天4个小时的任务之后,他获得了自己的主力装备“金顶琴”,但要想在残酷的江湖中继续生存下去这还不够。
他玩过两年《征途》,以往他的选择通常有两种,一是从此踏上斩妖除魔的道路,用购买的游戏时间换取更多游戏货币,或者往游戏中充入大量现金。这两种方法都可以在装备商店中买到更好的武器。但现在他发现,在《征途2》中,这些商店消失了,好装备只能通过升级现有装备获得。在这个世界,所有升级必须依赖“升级宝石”,它主要来自于玩家完成的打BOSS任务,游戏内的官方商店中仅有少量出售。
一些玩家选择将部分或者全部宝石出售,换取游戏银,他们并不介意自己的升级速度,他们唯一的要求就是可以免费玩游戏,而魏寒的选择是花上一百多两游戏银购买升级宝石。《征途2》的开发商巨人网络为此将收取5%的手续费。如果说魏寒充值时兑换到的一百两游戏银只是“应收账款”的话,那么这5%的手续费现在就成为了巨人的真实收入。
出售点卡所得不能马上列为公司收入是网络游戏的行规,除非产生了真正的消耗。大多数游戏的点卡消耗发生在装备购买或者游戏时间的折算上,在《征途2》中则变成手续费的产生。按照巨人网络的“官方汇率”,现实货币与游戏银的兑换比例是1:50—在魏寒升级装备的过程中,巨人网络赚到了0.1元。
这是巨人网络最新的生财之道。
“我们希望这种自循环似的经济体系可以比较长久地运转下去。”《征途2》项目负责人纪学锋说。在经历多次失败的尝试之后,这位巨人网络副总裁现在意识到,老《征途》的吸金大法并不是万能的。
截至2010年第四季度,《征途》仍然是巨人网络最赚钱的游戏,已经为公司带来总计60亿元的现金储备。2010全年巨人营收达到了13.32亿,其中约80%来自于《征途》系列,包括《征途》、《征途怀旧版》以及《征途时间版》。
然而令纪学锋头疼的是,《征途》系列几乎所有用户都是老玩家,自2009年以来,新增用户寥寥无几。
《征途》的主导者是史玉柱—巨人网络的创始人和CEO。他建立了这样一个世界:哪怕你只是一个初入江湖的菜鸟,只要买一把价值百万的宝刀,就足以秒杀那些装备一般的老手了,而不用花时间练级打怪。
这在最大程度上满足了富裕玩家的心理,并在投入大量金钱之后产生依赖,此前还没有哪一款产品能够巧妙地做到这一点。这种设定也使充值款项变为实际营收的时间大大缩短,使《征途》成为中国最赚钱的网络游戏之一,当然也让它成了最负“骂名”的游戏。
但这也让其用户群体日益缩窄,并难免产生厌烦心理。而且在普通玩家眼中,这个世界过于遥远了。有多少人会花上100万元,只为了买一把虚拟世界中的宝刀?
巨人陷入了用户数量增长的瓶颈。2008年4月,经过两年半的运营,《征途》最高同时在线人数一度突破210万,此后便逐渐走低。到2010年第四季度,巨人网络的平均同时在线玩家人数为58.4万,最高同时在线人数为171.3万。
无论是从安抚老用户还是吸引新用户方面考虑,巨人都需要做出改变。2008年9月,已经成为征途项目负责人的纪学锋打算改变这样的局面,此时史玉柱抛下了一句话,“公司要逐步摆脱我的影子。”
然而对于2004年就进入公司、最初担任《征途》数值策划的纪学锋而言,这并不容易。他最初的尝试多围绕在改进《征途》上,先后推出了时间收费版以及怀旧版,但都没有成功。在道具收费模式已经大行其道的2008年,时间版的最高同时在线人数仅仅只有十多万。
《征途》还曾经在2008年尝试取消85%的收费道具,这导致当季业绩腰斩。“征途的体系本来就是围绕人民币玩家设置的。”纪学锋事后总结说。他试图讨好非人民币玩家,但结果却是两头不讨好。
现在,拥有新经济系统的《征途2》成了巨人网络的“战略产品”。它的独特之处在于运营商并不出售任何装备,无论是人民币玩家还是非人民币玩家,升级装备必须有赖于全体玩家的共同生产,免费玩家通过自己的生产,同样可以获得顶级装备。运营商则变成了游戏世界中的“政府”,依靠税赋获取收入。
收取交易手续费的模式降低了来自单个玩家的营收。但是,更为隐蔽和便宜的收费方式,却可能带来玩家基数的增长。在《征途2》中,运营商手续费的收取被分为三个等级:玩家摆摊交易的手续费是5%,玩家自己定价、放入官方拍卖行中代售的手续费为10%,而付费玩家直接“挂牌求购”的手续费为15%。
当然,如何杜绝装备的“黑市交易”是对《征途2》的重大考验。因为一旦黑市交易泛滥,收取正常交易的手续费也就无从谈起。
纪学锋还对付费玩家和非付费玩家游戏平衡进行了大调整。在《征途》中,耗巨资购买装备的顶级玩家可以横行天下,但在《征途2》中,即便你已经获得最好的装备,还是无法抵御三四名普通装备玩家的围攻。
一位玩家认为,与《征途》相比,《征途2》的游戏氛围也更轻松。除了PK和完成任务,玩家还可以选择把主要精力放在庄园上,这是一个类似于开心农场的游戏系统,注重社交活动,颇符合时下的游戏潮流。
但这些设定很难受到老玩家欢迎。2010年5月,初次尝试《征途2》的史玉柱曾对纪学锋提建议,比如采取一些可以让付费玩家获得更大优势的设定,不过被纪学锋否决了。
纪学锋希望《征途2》可以吸引更多新用户,他们多是普通付费用户,在游戏中每个月花上数十、数百以至数千元不等。他透露,《征途2》内测5个多月以来,已经发展了20万用户,其中付费比例超过10%,这一数字超过了《征途》的5%,每天游戏营收达到了百万元级别。按计划,《征途2》将从4月起开始自己的大规模公测。
《征途2》的游戏性及对玩家的吸引力显然还有待检验。就在2010年,巨人网络还经历了《巨人》的失利。这款同样曾被寄予厚望的产品如今在线人数不过区区数万人,公司的研发能力也遭遇质疑。
如同《征途》彻底向付费玩家倾斜一样,《征途2》是巨人网络新赌注,试图再次依靠一种全新的经济系统出奇制胜。它想要逐渐褪去以深刻洞察人性需求著称的史玉柱的个人风格。
但与此同时,它所面对的市场竞争也越来越激烈。腾讯、盛大等公司提倡平台化,手握数十款甚至近百款游戏同时运营,网易正在与暴雪合作搭建中国区的“战网”平台;与这些第一阵营的对手相比,巨人眼下对于旧的《征途》系列仍然过度依赖,《巨人》、《仙途》等产品并没有获得上规模的营收。在《征途2》取得成功以前,巨人仍然面临产品单一的市场风险。
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