MMO的三岔口抉择
随着近两年移动平台和社交网络的发展,一直处于游戏行业大佬地位的MMO(大型多人在线游戏)位置却遭到了前所未有的挑战。除了MMO本身早已凸现出来的同质化、低质量等弊端,紧跟其后的移动平台游戏和社交游戏也步步紧逼,将MMO赶到了一个难以抉择的三岔路口。
岔路一:MMO自遇瓶颈
业界普遍认为,近十年来,MMO在国内经历了两次发展高潮。首先是2000年前后,随着盛大等一批游戏公司和游戏在线时间等收入模式的出现,拉开了中国网络游戏产业进入规模性发展历史的序幕。
之后四五年的时间,随着网游以及公司的激烈竞争,一种以“游戏免费,靠增值服务收费”的新型模式在网游界兴起,而虚拟物品交易也在这一基础上迅速发展。有数据显示,到2008年,超过76%的中国在线游戏收入都是由虚拟物品的销售创造的。这也就造就了MMO在中国市场的二度繁荣。数据显示,2009年,中国已经超过了韩国,成为亚太地区第二、世界第三的视频游戏市场,市场规模达到39.3亿美元。
但这些惊人的数字,并不能掩饰MMO在迅速发展过程中所携带的先天不足基因。
在市场利润的刺激下,一些网游运营商忽视了对产品质量的精心打磨,不断缩短产品研发的周期,降低资本投入,急于投放市场抓利润。加上一些低俗的营销方式和后期无底洞或者“赌博”式的收费模式,让玩家一夜之间对网游充满了恐惧感,甚至把它们看成是另一种形式的“毒品”。
然而,已经被圈外人“妖魔化”的网游也正在挑战真正玩家的底线。中国市场上数量众多的网游题材极其相似,一家网游卖的火,马上就有十几家同类化网游跟上,让玩家根本无法产生更多兴趣,日久生厌。
当然,经过近十年的发展,网游市场的用户也发生了改变,老玩家步入成熟期,面临家庭工作和社会的压力;而新生代网游玩家则受到移动平台游戏和社交游戏的诱惑,对MMO的忠诚度也逐渐降低。
面对这第一条岔路,MMO开发商应当一一突破自身瓶颈,努力开发新的游戏模式,精心打磨,并寻求好用户定位,才能在这条路上走得更远。
岔路二:社交游戏巨浪冲击
就在MMO泥菩萨过江自身难保之际,社交游戏的横空出世又给它来了当头一棒。有数据显示,去年,成立尚不到4年的Zynga营收高达8.5亿美元,净利润达4亿美元。而且,该公司的估值已超过100亿美元,仅次于动视暴雪,成为全球第二大游戏公司。
而Facebook近8亿用户的广大平台,也让无数开发者将目光转向了社交游戏。近日一份报告显示,美国的社交网络之中,平均每个玩家每个月会在社交游戏上花费25-30美元,而且在美国市场社交类等休闲游戏的用户数,远在MMO游戏之上。
不仅如此,社交游戏以其独特的用户群体和粘性,正吸引着越来越多的玩家加入其中,这也是MMO在吸引用户上难以匹敌的优势。国内近两年发展起来的开心网、人人网、腾讯朋友等社交网站,其游戏平台的大佬地位也愈发不容捍卫。
社交游戏对MMO的冲击已经不言而喻,如何在这个岔路上顺利地走下去,才是MMO开发者需要研究的问题。
而近日一些网游公司已经开始表现出对社交游戏的学习态度。暴雪总裁兼CEO、联合创始人麦克?莫汉近日就曾在接受媒体采访时表示,希望将下一代MMO做成社交网络,其也透露暴雪也正在尝试MMO中融入更多社交元素;蓝港在线即将封测的《开心大陆》,也对外宣称将主打轻动作概念并提供社交玩法。
岔路三:移动平台虎视眈眈
谈到游戏,我们就不能忽视游戏市场上的另一大版块:移动平台游戏。除了之前一直在市场占有一定份额的PSP等掌机游戏,智能手机的出现也让游戏厂商有了更加广泛的发展平台。
而逐渐扩大的移动用户和迅速发展的智能平台也让MMO开发者不容小觑。面对《愤怒的小鸟》目前已经达到了1.4亿次的下载量和一般游戏难以匹敌的增速,移动平台的游戏开发成了国内游戏玩家炙手可热的项目。
如何将多人在线、大型复杂的MMO与单机、操作模式简单的移动平台游戏结合起来,既能满足用户使用便利的需求,又能达到MMO游戏的良好体验,将是MMO开发者在第三个岔路口整理之后需要看清的新问题。
不过,即便前路漫漫,岔路颇多,中国的MMO开发者们也从来没有放弃过继续前行。就在一个月前,创新工场拿出千万元级别的资金与金山西山居合作,投资创新工场的首个MMO游戏创业项目。这足以从一个侧面表明,只要找到新的发展点,MMO在中国前路依旧光明。
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