[图文]2011年网游行业盘点
12月14日消息,艾瑞咨询分析师曹笛今日发布分析报告,就2011年中国网络游戏作出四大盘点,称网游行业私有化与上市并行,海外出口市场扩张,分摊企业运营风险,市场生存空间有所提升。
编者按
根据艾瑞咨询最新行业数据统计预测,2011年中国网络游戏市场规模将达到414.3亿元,较去年增长18.1%,从行业规模发展状况来看,网络游戏的商业模式和用户消费习惯已经非常成熟,虽然网络游戏很难再迎来整体式的高速增长,但是依托于各细分领域市场的扩展和从业公司产品服务能力的提高,其市场容量仍有进一步提升的空间。
本年度,艾瑞将从资本市场背景、行业发展变化和企业战略布局三个角度对网络游戏行业进行盘点分析:
在互联网新兴产业遍地开花的2011年,网络游戏行业经历了十多年的发展和沉淀,仍然具备着旺盛的生命力和可拓展的市场空间。纵观整个市场,其兴衰万变,其沉浮错落都在产业链的每个环节上实时发生着。从发展规模上看,频繁的交易、膨胀的产品、饱和的用户、不断涌现的微领域和微创新组成了目前的市场生态环境;
从发展空间上看,广阔的海外市场、越来越多的开放平台,反应了目前的从业者心态正在走向合作、共赢、开放、独立;从表现形式上看,游戏正在慢慢成为互动娱乐产业的最佳润滑剂,大量互联网企业相继加入网络游戏运营和自主开发。强大的用户变现能力,形成了所有企业看好的挖金地,游戏已经成为互联网娱乐必不可少的服务内容;
从产业链发展上看,游戏研发公司、游戏资讯网站等都在创造独立的运营环境,形成自有的差异化资源,一部分的企业依托海外市场和多开放平台的机会降低了对国内市场的依赖程度。但是,市场集中化的趋势仍然没有改变,除了各细分领域中的领头羊,大多数中小企业的生存环境仍然艰难。
盘点一:资本市场千折百转,私有化与上市并行,游戏概念股价值波动较小
相关事件一
2011年6月,国内儿童娱乐公司淘米网成功在纽交所上市,股票代码为“TAOM”, 根据淘米网的招股说明书,该公司在2010的利润为2160万美元。淘米公司是中国儿童互联网产品内容提供商。根据淘米公布的数据显示,其拥有1.8亿注册用户、活跃用户达到3000万-5000万。
相关事件二
2011年11月,盛大发布公告宣布,董事会已经批准私有化退市协议,并将在2012年第一季度末前进行交割。这是赴美上市中国互联网公司的首例私有化交易。
艾瑞点评
中国网络游戏公司在经历了2004-2007年前后的上市高峰期后,在资本市场上就一度沉寂,网络游戏概念股在资本市场上的市盈率普遍不高已成事实。从2011年的资本市场行情来看,中国概念股面临巨大的信任危机和做空威胁,根据不完全统计,中国概念股有19家在美国遭遇停牌,有4家企业遭遇退市。
在这样的资本大环境下,淘米网选择顶风上市,而盛大选择了私有化退市,作为同样以游戏产品及服务作为核心收入来源的企业而言,作出截然不同的选择都符合其市场特殊性、企业目的性和执行可行性,淘米的上市不是一个时代的开始,盛大的私有化也不是一个时代的终结。
从上市角度讲,目前网络游戏的行业正在逐步细分化,大型客户端游戏市场已经相对稳定,想在华尔街完成一次精彩的路演,取决于那些正在筹备上市的公司能否在细分领域中获得足够的市场份额,并且塑造理想的产品概念,但是即便有新的游戏公司成功上市,其所能获得估值和市盈率也很难突破行业现状。
从私有化退市角度讲,大多数中国企业很难效仿,其可行条件主要包括:股权份额、现金流、业务情况、股价和市盈率波动等多个方面。就目前的中概股市场而言,暂时没有其他企业具备一系列的成熟要件也缺乏充足的利益驱使。
盘点二:海外出口市场扩张,分摊企业运营风险,市场生存空间有所提升
相关事件一:
2011年2月,腾讯对Riot Games的收购正式完成,交易总金额为16.79亿元人民币,交易前腾讯持股22.34%,完成此次交易后持股92.78%。收购完成后工作室仍由原创始人及管理团队全权负责独立运营
相关事件二:
2011年10月,巨人网络今日确认,已正式成立“海外运营中心”主攻海外网游的代理运营业务,该中心运营由盛大原《传奇》系列游戏掌门彭程直接负责。这意味着,以自主研发见长的巨人网络开始了海外代理业务的突围之路。
相关事件三:
2011年11月,完美世界和Nexon Korea Corporation(以下简称“Nexon”)宣布,双方已联合在韩国成立一家公司,以管理运营两公司在韩国的在线游戏业务。
艾瑞点评
随着行业整体发展进入高度成熟期,在整个产业链中的各类型企业,都形成了一些比较一致的发展趋势,即海外市场的扩张、游戏细分领域的渗透、跨平台整合以及业务模式上的创新。
在高度集中化和红海化的大市场背景下,从业者都认识到,光靠一个中国市场无法满足所有人的发展需要,无论是大型运营企业,还是小型创业团队,都将自身的发展布局放在了游戏产业全球化的角度下进行思考和规划,因此,海外出口扩张越来越盛行。就目前而言,中国的网游出口已经形成了四种模式:即1.自建公司,独立运营;2.产品授权,代理运营;3.研发售卖,联合运营;4.海外投资,子公司运营。
盘点三:细分领域渗透,业务模式创新,粗放市场转向精细化
相关事件一:
2011年6月,盛大游戏宣布执行3A战略,All-Star,All-Platform,和All-Region(全明星、全平台、全区域)。其中All-Platform(全平台)战略致力于覆盖包含传统PC、手机平台、社区平台及各类移动终端,开发有深度的高级社交游戏及手机游戏。
盛大游戏董事长兼CEO谭群钊表示,移动互联网快速崛起,传统pc终端受到了手机和各类移动终端的蚕食;以网络游戏为代表的互联网内容公司应当紧紧抓住平台开放和全新终端的机遇,广泛合作,推动各个平台终端上的文化内容大繁荣。
相关事件二:
2011年9月,巨人集团宣布其网络游戏《征途2》将推翻《征途》原有的道具收费模式,试行第三代网游商业模式“公平游戏模式”,即征收玩家交易手续费。“公平游戏模式”在免费基础上,取消商城,官方不再出售道具获利,玩家通过互相交易获得装备道具,游戏官方靠收取5%交易手续费获利
艾瑞点评:
正如之前的海外扩张一样,中国网络游戏市场也在从粗放型转向精细化,细分领域的渗透和介入也成为各大公司的战略选择目标。2011年,网页游戏、社交游戏、移动互联网游戏等领域都处于高速发展过程中,大企业通过介入新兴和细分领域增加自身的业务结构和收入结构,小企业通过热门新兴和细分领域来降低自身的从业门槛,获得更高的利润空间、发展机会和资本估值。
除了以上两点,网络游戏商业模式的开发和业务服务内容的开发也是所有从业公司的战略目标,大到收费模式、平台整合,小到游戏类型、游戏玩法都已经开始呈现精品化和创新化趋势,为吸引用户眼球,赢得用户忠诚度做出努力。
盘点四:人浮于事,盲目扩张,行业浮躁,用户透支
相关事件一:
2011年初,久游经历了一系列高层人事变动和员工裁员,旗下产品也有数个停运。
相关事件二:
文化部印发《文化部文化市场司关于加强网络游戏市场推广管理 制止低俗营销行为的函》,要求各级文化行政部门和文化市场综合执法机构应结合《网络游戏管理暂行办法》的贯彻实施,进一步加强网络游戏市场管理。
相关事件三
2011年9月, 5173谋求港股上市未果。
相关事件四:
2011年11月,联游网络公布第三季度未经审计财报,其网络游戏相关业务已经停止运营,由于股价低迷,联游网络正再次面临退市危机。联游网络原董事长唐骏(微博)于2011年9月底从联游网络董事会辞职,并且已经抛空所持有的联游网络股票。
艾瑞点评:
一个行业繁华兴盛的背后,必然也存在一些危机和市场风险。网络游戏服务的吸金能力吸引了大批企业和从业者的到来。在这样的背景下,不乏急功近利者希望在短期内实现收入上的增长,随之而来的,是低价竞争和低俗营销带来的市场环境浮躁,是跑量圈地和山寨同质所带来的产品的良莠不齐……这一系列影响市场健康的负面行为,都会引发从业公司洗牌,用户透支、社会舆论压力和资本市场信任度降低等不良结果。
总而言之,网络游戏行业的兴盛也带动了一系列的无序竞争,尤其是在一些新兴行业中更为明显,小公司小团队在这样的环境下很难有自主生存空间,依附大企业和大平台或者寻求海外发展是比较好的出路。主流的运营商和研发商则需要注重优质用户的培养和沉淀,塑造品牌价值,延长产品生命周期。
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