[图文]在别人肩膀上做创新
邢山虎
这两天,很多朋友,尤其是圈内媒体在关注《我叫MT》和日本《Puzzle & Dragons》(益智龙)之间的关系。
抽点时间,我这里详细解释一下。
在智能手机上,如何做游戏,其实是一个难题。大家看到的都是火了之后的手机游戏,但是,倒下的却是以万计算的无名游戏和中小团队。
在公司面临生存还是倒闭之时,最简单的办法,就是找一款已经成功的作品,在它的基础上,做创新。这个逻辑不仅适用于游戏行业,还包括很多其他行业。
比如:
百度、谷歌;
搜狐、雅虎;
QQ、OICQ;
淘宝、ebay;
开心、人人、facebook;
三星、苹果;
IE、Netscape;
微博和t……@@
……
这样例子,我们至少可以举出100个。
对于一家在生死线上挣扎的小公司,最痛苦的不是去不去找一个成功的产品然后做创新,而是你找不到;或者找到了自己做不了;或者是以为找对了,其实找错了。
2012年5月份之前,我们一直摸索,连续推出了《黄金矿工online》、《飞吧菜鸟online》、《疯狂套牛》、《猫狗大战》、《write online》等多款游戏。但是,结果都不理想。
这个时候,在微博中,有一个@小爸爸文章 的陌生人ID,@了我。并向我推荐了《Puzzle & Dragons》这款游戏,并说,这款游戏已经在日本排名第一半年了。
日文游戏,公司管理者并不熟悉。@小文章爸爸是一个大概22岁上下的年轻人,在完美世界做游戏测试,他专门跑过来给我们演示了这款游戏。(后来他去了另外一家公司做策划主管,我们在年会上特邀他前来,并发放了额外的奖金。)
公司掀起了一阵玩Puzzle & Dragons的狂潮,我玩到168级。随着Puzzle & Dragons的指引,我们又了解到:卡牌游戏在日本非常好。
卡牌游戏的鼻祖是日本《Dragon collection》(龙之收集)这款游戏,这款网页游戏基本完成了整个游戏世界的框架和组成,月收入1.2亿人民币,被称为神作。就像《龙枪编年史》对于AD&D的贡献一样。
日本各大公司现在推出很多的大名鼎鼎的游戏,如Puzzle & Dragons(益智龙)、《巴哈姆特之怒》、《ZJ》等等,都是在《Dragon collection》(龙之收集)这款游戏的基础上模仿并创新而成的。
我们决定也做一款。
但是,在立项的过程中,因为我个人是魔兽老玩家,曾经有一年半的时间,不上班专门在家玩魔兽,我总觉得,Puzzle & Dragons(益智龙)很难展现《魔兽世界》的精髓。
这里就需要先解释一下Puzzle & Dragons(益智龙)到底是一款什么样的游戏了。
1、Puzzle & Dragons(益智龙)的核心玩法是三消,横六竖五,一共有30颗珠子,在10秒钟内,玩家可以推动一颗珠子任意移动,当珠子停下来时,不论横竖凡是积累到三颗或以上珠子,都会消失,并向怪物发起攻击。
2、Puzzle & Dragons(益智龙)一共有五种属性,水、火、植物、光、暗;水克火、火克植物、植物克水;光和暗互相克制。
3、Puzzle & Dragons(益智龙)只有PVE,即只有推图。进入推图场景时,游戏会一次性交换数据,剩下所有计算都在本地,所以服务器压力很小。但是,缺点就是很多玩家利用外挂处于无敌状态。
显然这样的游戏类型,很难和WOW、AD&D的世界观完美结合。
还好,这个项目的项目经理、客户端主程序、主美术等都是魔兽资深玩家,最少的一个人也玩了两年以上。我们就坐在一起聊,是不是应该有一种更好的玩法——更能体现出AD&D和WOW里职业特点,以及MT、治疗、DPS等特点的游戏。
这种情况下,在6月底,我们正式立项了《我叫MT》项目。我们当时能够达成一致的是:《我叫MT》这个游戏可能不如Puzzle & Dragons(益智龙)三消类玩家受众面广泛,但是,战斗会更刺激,而且能够加入PK。会更好玩。
我们还想到,公司已经做败那么多产品,万一再做败呢?为了保证公司能够活下去。在7月底,我们又立项了模仿Puzzle & Dragons(益智龙)的《符文英雄》。这款游戏与Puzzle & Dragons(益智龙)从玩法到结构都非常像。
就在这前后脚的时候,Puzzle & Dragons(益智龙)已经被很多公司发现,并开始模仿。
《逆转三国》、《水晶三国》、《龙之召唤》、《御龙战记》、《黄金迷城》、《智龙迷城》也包括我们的《符文英雄》……不下10款游戏。从8、9月份开始,这些游戏陆续开始在苹果app store推出。
这些产品潮水般推出的时候,我们开始暗自庆幸,多亏《我叫MT》的玩法做了极大的变化。至于两个游戏之间的差距,欢迎玩家朋友自己下载对比。
10月份,《我叫MT》开始小规模封测;11月份,《我叫MT》在91平台先后做了两次万人封测;12月份,《我叫MT》正式91开服。
12月份,我们开发的《符文英雄》开始在91平台封测。
大概过程就是这样。
从商业角度来看,模仿并不可耻,可耻的是一个CEO把自己的公司做倒闭了。这就是商战,商业战争。
改革开放之初,日本为了获得宣纸和景泰蓝的生产工艺,多次派人来我国相关工厂调研、考察;同样是那个时代,中国豆腐变成了日本的特产,在国际上,日本豆腐鼎鼎大名;类似的例子举不胜举。
同样,日本企业在也模仿和学习欧美工艺。就像今天日本指着钓鱼岛说这个东东自古以来就是日本的一样。
这些都不足为奇了。
我相信,今天,就在此时此刻,在中国国内甚至在日本、美国,至少有30个以上的团队在模仿《我叫MT》,从玩法到界面。就像今天在中国至少有30个团队在模仿《Clash of Clans》一样。
我们能做什么呢?我觉得,我们下一步的做法很简单:
1、 花更多的钱,请更好的员工;
2、 给员工提供更好的服务,让员工无后顾之忧的把心思放在开发游戏上;
3、 做更多的玩法,不断优化程序;
4、 不断推出更漂亮的卡牌;
5、 购买更好的服务器和IDC,让玩家获得更流畅的游戏体验;
6、 针对玩家的需求,推出更多的活动;
7、 心态要好,公司快倒闭时要努力加班做事情,公司做得好了,更要努力加班做事情。
行百里者半九十。
让我们这家小公司,更加团结,更加努力,心态更好。
让我们对员工有敬畏心,对玩家有敬畏心,对社会有敬畏心。
我们会更加努力。
- 肩膀,创新,模仿,可耻