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[组图]国内游戏外包的恶性循环

责任编辑 · Editor / 浏览量 · Page View / 2013-12-27 22:16:16 / 来源 · Source 游戏兵工厂

一篇关于美国企业开始抛弃外包,扶植内包的新趋势的文章,颇有感触,发文简单谈谈外包产业中的一个细分领域:游戏外包

    职业生涯中,相当多的时间,与游戏项目外包有关,在甲方、乙方之间变换着角色。2005年前后,可能是国内游戏外包行业最风生水起的时期,如今知名的一些企业,如灵禅、皿鎏、维塔士、游戏兵工厂等,都是在这一时期诞生的,也包括我创业建立的第一个公司。

  那时,国内游戏外包企业的创始人,大多是出自TOSE(日本东星软件)、UBI(法国育碧)和KONAMI(日本科乐美)的资深游戏开发人员,凭借工作中积累的经验和人脉,拿海外的单子,主要做美工的活儿。之所以主要做美术的活儿,一是出活儿快,易评测,能快速拿项目;二是客户怕被山寨,一般不把写代码的工作发出来。通过大量美术外包项目的磨练,我们练就了与世界级水平比肩的品质。

    随着国内网络游戏市场的蓬勃兴起,盛大、九城、巨人等国内企业迅速崛起,更有大量二、三线网游公司和投资人面对发展势头迅猛的市场,纷纷扎堆投身于游戏产业。以2005年为一个时间点,这之后,来自国内客户的游戏外包项目开始多起来,游戏外包公司终于可以用母语和客户沟通了。从这时起,我们开始接触一种新的项目:整包。

    所谓整包,就是客户只提想法,具体的游戏设计、编程、美术、测试等工作都由外包公司负责。几乎所有的游戏外包公司的负责人,都存有“总有一天我要做自己的游戏”的理想。游戏整包项目,让外包公司不再只面对苦逼的美工工作,开始全面负责完整游戏的设计与开发工作,甚至开始把一部分工作(比如美工)转包给成本更低廉的供应商。看上去,是一个进步。

    但是,很快游戏外包公司们发现了一个问题:国内客户很“挑”,与之相比,更让人吐血的是,国内客户很“抠”。虽然是本土的游戏企业,但眼光是国际化的,然而价格和付款的拖拉作风是非常本地化的,还经常找些理由拒付尾款,尤其是一些大公司,因为他们的CP资源相当丰富。做过外包的都懂,不点名,不举例了。于是,一部分人又开始放眼海外的单子,或在页游和手游迅速发展的今天,转型做原创项目;但还有一部分人,还在坚守。

  游戏外包,如果还要做下去,首先作为发包方的客户要建立一个观念:外包不是为了省钱。在MartyCagan的著作《启示录》(Inspired)中,就提到:“外包不是为了节约成本,而是为了实现合理的人员配置。”我认为:外包,应实现专业能力与资源的互补,而不应仅为了省钱,否则发包方和接包方的长期利益与发展都得不到保证。道理很简单:赚不到钱,是无法让乙方站在甲方的立场上思考的。如果没有这个觉悟,恳请发包方还是高抬贵手,坑自己可以,别坑别人了。

  今天的游戏行业,从设计到开发到营销,需要快节奏的紧密配合,才能迅速响应用户和市场的反馈和需求,甲方和乙方必须是拴在一起的“自己人”。也有某些公司依此为借口,要求外包公司以很低的价格接包,甚至要求共同投入、共担风险,是很无知,甚至无耻的。

  大多数这类合作,作为甲方的发包方,往往是拥有运营能力和资源的,我称之为“运营力”;作为乙方的接包方,一般具有一定的产品开发能力。如上文所讲,外包是专业能力与资源的互补,发包方花钱向接包方购买的,应该是自己所不具备或欠缺的能力。按照通常的外包项目合同约定,乙方没做好应尽的工作,甲方是可以不支付后续款项的。据此,乙方已经承担了项目的风险。分享收益,是基于甲方的运营力的。如果由于甲方的原因,游戏运营不成功,赚不到钱,若没有相应的惩罚条款,这样的“共担风险”是不公平的!分享收益,是甲方自愿作出的,是超出项目本身价格的奖金,是对乙方的额外激励。要乙方卖力,甲方不能一味考虑减法,要多做加法。

    作为接包方的游戏外包公司,要思考的问题是:在新的发展形势下,是继续拼人工价格,还是拼价值?答案是显而易见的,这点对处在上海这样高人力成本地区的外包公司尤为重要。拼价值,就是要做外包领域的细分,深入发展核心能力。能持续稳定拿到海外的单子,是一种能力;精通iOS或HTML5开发是一种能力;令人惊叹的原画设计,是一种能力,等等。人无我有,人有我优,有门槛,才有价值,才能赚到大钱,才能得到发包方心悦诚服的认可与尊重。

    在次世代游戏大潮中,主机游戏市场的中心从日本转移到北美,日企面临史上最严重危机,一直没有停止尝试国际化的脚步,却屡屡碰壁。动作游戏天尊日本CAPCOM公司将旗下名作“Devil May Cry(鬼泣)”的最新作整个儿外包给位于英国剑桥的Ninja Theory工作室开发。后者曾为SONY Playstation 3开发过独占游戏《Hevan Sword》(天剑)和跨平台作品《Enslaved: Odyssey to the West》(奴役:奥德赛西游),虽销量平平,但动作游戏方面的造诣,可以说是欧美系工作室中的翘楚,略胜一筹的恐怕只有打造“God of War”(战神)系列的SONY Sante Monica Studio了。在天尊CAPCOM的悉心指导下,虽经历外界的质疑,Ninja Theory最终交出了一份令人满意的答卷。《DMC》发售后,得到媒体和玩家的好评,成功传承了系列的经典,并赋予了作品新的风格和生命力。Ninja Theory的核心价值,就是:1.对欧美市场和用户口味的了解;2.长期以来,在动作游戏方面积累的经验。

    总之,国内的游戏外包,要走出“低价低质”的恶性循环,接包方要认识和深挖核心能力,建立竞争壁垒,从TOSE(东星)、UBI(育碧)、KONAMI(科乐美)等公司出来的精英,不要去跟草台班子拼价格,生存不易,但要懂得识别和放弃劣质的客户。想做好产品的发包方,如果认可了接包方的能力,要给予与之相称的价格,质量是磨出来的,绝不是压榨出来的。

关键字 · KeyWords:
  • 国内游戏外包,低价低质,恶性循环
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