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[组图]游戏业界:以“沙盒”的名义

责任编辑 · Editor Candy / 浏览量 · Page View / 2015-8-3 16:17:23 / 来源 · Source 爱玩网

最好玩的游戏

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  “最好玩的游戏是什么?使命召唤巫师?错了!是《我的世界》!”这是一个11岁男孩的答案。当时我和这个小家伙都是配镜中心的顾客(是的,世界上的近视眼八成都是电子游戏造成的),我们带着诡异的配镜并排坐在一起。忽然电子游戏成为我们的共同语言,在剩余的半个小时里,他的唾沫不断地飞溅到我那小小的镜片上。

 

  在这期间,我曾数次努力传教我所知道的“最好玩游戏”,但最终还是放弃了,因为给未成年人解释“在《GTA5》中骑着摩托碾压小偷身体其乐无穷”是很不好的。而且,当我得知这个男孩玩《我的世界》的时间已有3年之久后,不禁对他产生了敬意。

 

  《我的世界》的确是个好游戏,但我的冒险旅程却以一次可笑的坠落而结束——因为我不小心掉进了一个深不见底的洞窟之中,恰好我也忘记带上火把。好吧,其实我还是难以割舍“骑摩托碾压小偷”的快感。所以说,我和那个11岁玩家还是有着一个共通之处:我们都爱“沙盒”游戏。

 

沙盒探索,源自本能

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  说起沙盒游戏,大家第一反应自然是《GTA》、《上古卷轴》、《我的世界》等名字。从2001年首个拥有沙盒概念的大作《莎木》开始到《GTA3》发扬光大,以沙盒为基础的游戏每年呈几何形增长,令游戏业产生进入“沙盒时代”的错觉。仿佛只要做成沙盒,就能成为“大作”。在目睹了过多的游戏同质化后,玩家们不禁问:真的有必要这么多沙盒吗?

 

  如今太多的游戏都声称自己拥有“沙盒”这颗人见人爱的糖心,而实际给玩家最直接的游戏体验,却只是接个任务都要翻山越岭累成狗的无聊过程,地图大而无意义——这不是糖心,是没什么营养价值的阿斯巴甜。

 

  精彩的沙盒,不应沦为游戏性缺失的遮羞布,相反应该是发挥游戏创意的窗口。之所以那些游戏设计师们的做法如此简单粗暴,无外乎他们认为“沙盒”的概念就是要不断塞给玩家一堆提示元素,好让玩家跑东跑西。不,他们想错了,促使我们在游戏中跑东跑西的欲望不会来自一块“山上有个宝贝,快去挖”的提示板,而是来自我们脑内一种叫做“探索”的本能。

 

  “探索”的本能,曾驱使我们让马里奥大叔不放过可以顶开的每一个砖块,让我们在CS的战场里摆出叠罗汉的造型,让我们直到长大成人还在被“魂斗罗水下第八关”的谎言蒙骗。探索本能让我们如此乐此不疲去寻找游戏中的彩蛋,只为了那始料未及的惊喜,以及那一个个精彩的故事。

 

拜托!请给讲个好故事

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  不错,“大胡子水管工的女友又被酷霸王抓走啦”只算一个童话背景,并不能算是完整的故事,但就是从这个童话开始,游戏设计师们讲故事的本领越来越强。他们怀着宗教般的热情,恪守“一个互动故事是电子游戏立足之本”的格言一直兢兢业业,于是我们最终才能拥有“碾压小偷身体”的美妙机会!呃?好像有点不对劲。其实我想说的是GTA5的故事精彩精彩极了。GTA5的成功并不因为它是沙盒,只因为它是GTA!

 

  而如今这个时代,设计师们却很诡异的患上了“失语症”,他们甚至丧失了讲故事的勇气。于是太多太多的枪车球,太多太多的拯救地球拯救银河系,以至于我每次看到游戏里的NPC一脸凝重的交给我任务的时候,我总会在心里嘟哝:唉,你们这帮家伙就不能好好照顾一下自己吗?

 

  看到这里,你也许会指着我的鼻子质问:啊哈!你刚才说到了故事!可《我的世界》根本就没有故事啊!这怎么解释?——是的,《我的世界》没有故事,可是它拥有了创造故事的环境和动机:想想你来到那个方块世界时做了什么?挖了一块泥土像素?把像素组成一件比公厕大不了多少的房子?做了一个木棍?敲死了一只傻乎乎的像素猪?这些行动的共同点是你都会得到回报,这些所有的回报无论性质好坏都会在这个方块世界立刻反应出来,这就是《我的世界》的故事----发现,创造,毁灭,周而复始,永不停歇,你的行为过程就是书写一个精彩故事的过程,这个故事就是你所有行为的总和。而“沙盒”的作用是成为将这“满屏游戏性”放大到极致,“沙盒”越大,你的“故事”才会越精彩。这一切看上去完美极了,但还需要一种粘合剂将两者紧紧的联系在一起——行为的意义。

 

互动行为的意义

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  试想一下,假如在《GTA5》里加入拔100颗草的随机任务是什么感觉?或是在《我的世界》里找到100根猪尾巴的支线任务你是什么心情?无聊极了。你一定会这样说。产生这样的感觉是因为这种行为和游戏主题没有任何关系,而行为本身对玩家而言也没有丝毫意义。

 

  沙盒内繁多要素与游戏主题的互动行为是许多游戏有待突破的一点,拿《莎木》来说:主角芭月凉的行为在繁多的沙盒要素下常常脱离主线而“出戏”,以至于实际的游戏体验变成:主角的老爸被人打死了,主角在听歌;老爸被人打死了,主角却在欣赏风景;老爸被人打死了,主角却在收集扭蛋。——这种违和感实在让玩家感觉别扭极了。所以《莎木》勾勒出了沙盒的远景和野心,但缺乏真正只有沙盒才能实现的互动效果。如何做出与游戏主线完美互动的沙盒世界,《GTA5》给我们一个不错的答案,但并不是最终答案。相信在很长一段时间内“互动行为的意义”仍是沙盒游戏中的一大研究课题。

 

如何才算好玩的沙盒游戏?

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  “沙盒”是一根神奇的魔法棒,能够勾勒出游戏的框架,又能让所有的行为变成影响故事的反应。而且,这种反应是“动态”的,“即时”的,它的高明之处更不应该局限于“收集50面旗子”“找到100个碎片”这种为收集而收集的无关痛痒的行为,更应该体现在“撞车”“追击”“通缉”“挑战”这样的随机突发行为之中。因为后者会使游戏世界观更加真实可信,游戏故事更加跌宕起伏,使沙盒要素成为整个故事高度参与化的“神来之笔”,而不是沦为刻意拖长游戏时间的工具。从这点上说,“沙盒”看似是在做“添加故事情节”的加法运算,可事实上,“沙盒”是一道减法数学题,去掉的东西不光是一堵空气墙,还有“影响玩家合理尝试行为”的所有因素。

 

  所以,请那些将沙盒视为万金油的厂商别再生产大把大把的阿斯巴甜喂玩家吃了,我们需要的是货真价实的糖心巧克力。至于我自己?我打算赶紧问问那个男孩:如何在没有工具箱的情况下,从这个伸手不见五指的洞穴出去,或者再次体验“入口即化”的感觉也是一个不错的主意。

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  • 游戏业界:以“沙盒”的名义
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