手机网游的新平台与老问题
从9月10日开始,北京掌上明珠信息技术有限公司董事长高克家就不用再为手机网游如何收费发愁了。
现在玩家要想玩掌上明珠运营的《幻想I时代》,只需用手机登陆中国移动的移动梦网免费下载,通过话费购买了点数工具之后,就可以在中移动平台上购买付费道具。
中移动6月开始对新的网游平台进行内测。3个月后,《幻想I时代》与空中网的《天劫》、美通无线的《三界传说》成为首批幸运者,9月10日正式上线计费。此外还有《大宋豪侠》、《文明online》等6款手机网游也通过了公测,随后即将上线计费。
而此前像《幻想I时代》这样的手机网游,玩家可能来自当乐网、捉鱼网、新浪手机、腾讯移动QQ等众多独立WAP站点。要购买道具,可以选择使用手机钱包等第三方支付或者其他业务代收费,或者,直接汇款。
“中移动新平台引入的点数计费模式更加适合手机网游的运营。”易观国际分析师方丽说。手机网游运营商们现在似乎可以开始做“盛大”的美梦了—有的已经开始了。但是,有了好的收钱方式,就意味着能够收到钱吗?
在掌上明珠还在做手机单机游戏的时候,收费模式倒是简单易行。2003年年底中移动推出“百宝箱”,移动用户可以通过百宝箱下载付费单机游戏到自己的手机上,每下一款游戏需要付费10元左右。
但单机游戏开发门槛太低,与PC游戏类似,一旦一种类型的游戏畅销,会出现大量模仿者争夺利润,当然也有令人头疼的盗版问题。掌上明珠最终选择了向手机网游发展。
2005年10月掌上明珠第一款手机网游《武林擂I》在中移动的“百宝箱”运营时,采取的是每月8元的包月方式。与单机游戏无需运营只需推广不同,网游是一种持续性的服务产品。但是“百宝箱”只能先付费再下载,限制了手机网游用户的数量。如果玩家付费下载后发现下载的游戏不是自己想要的,就会感觉上当,可能会因此离开这个平台。
高克家回忆,当时《武林擂I》完全表现出单机游戏的运行曲线,第一个月有一些用户,第二个月比第一个月增长了30%至50%,第三个月比前一个月下降30%至50%,第四个月游戏周期就结束了。“百宝箱不具备一个联网游戏所需的环境和服务方式。”
在这种情况下,2004年4月开始做手机网游的随手互动的第一款产品《触通武侠世界》选择了在中国联通的平台上运营,用户可事先免费体验24小时然后选择包月计费或者按时长收费方式。
联通旗下子公司联通时科是随手互动的SP(Service Provider,服务提供商)合作伙伴。前者利用自己的资源配合联通地方分公司为《触通武侠世界》做推广活动,反响不错。
但是和SP合作意味着要把大块的利润分给SP。掌上明珠在获得SP资质之前,也只能与SP合作运营自己的手机网游,中国移动与SP公司以15∶85分成之后,掌上明珠再与SP公司对半分成。
“SP拿的利润过大,CP越来越萎缩,不能健康成长。”高克家说。2007年年底,掌上明珠获得直接与中国移动合作无线业务的服务提供商资质,完成从CP(Content Provider,内容提供商)到CP+SP的转变。
与之相比,随时互动倒更相信SP的专业性。“在和中移动以及中移动各地分公司的合作方面,专业SP比我们做得更好,我们的长项只是做好游戏,我们拿到的收入比例会比原来少,但是与专业的SP合作能够使收入的绝对值更大。”随手互动创始人张黎利说。
随手互动开发运营的手机网游《大宋豪侠》也通过了这次公测,这次他们的SP合作伙伴是凤凰新媒体的合作伙伴永联信通。而凤凰新媒体与中国移动具有战略合作伙伴关系。
凤凰新媒体副总裁王成认为,无论传统SP向CP转型,还是CP努力获得SP资质,两种转型要达到目的都要付出很大的代价,都要熟悉一个陌生的精专领域。
方丽认为,SP更了解用户的习惯以及浏览高峰等,仍具有一定的价值。CP直接和中移动合作有利于信息的传递,但它们没有营销推广经验,客户服务等方面也没有相应的资源。
当然,SP的日子不好过已是尽人皆知。中国的电信增值业务市场经过2002年的高速发展后,2004年下半年中国移动和中国联通开始调整,2006年对SP实现更加严格的管制。其后中国数千家SP公司的营收状况每况愈下,TOM在线、华友世纪等SP公司纷纷转型。
方丽认为,中移动的强势地位不会对手机网游运营商的盈利造成影响。手机网游在没有运营商平台的情况下已经独立运营一年多了,除中国移动外也还有其它的推广渠道,如当乐网、捉鱼网、腾讯等第三方WAP站点。中移动优化了支付方式是一种双赢的举动。
“中国移动平台并不是我们唯一的用户来源,但会是比较主要的收入来源。” 张黎利说。
也有公司就在反着走。魔龙国际创立之初也定位为SP,2004年开始逐渐将重点放在手机游戏领域。“彩信等SP业务虽然利润率高,但是属于短线产品,随着手机终端的发展,用户对手机无线服务的要求也越来越高。”魔龙国际手机网游部产品总监刘鹏炜说。
中移动的新平台事实上默认了一种手机网游的盈利模式—道具收费。但是对于手机网游来说,这是否是一种成熟的盈利模式,业内也还没有形成共识。
《水晶之树》是魔龙国际2007年1月推出的一款免费休闲类手机网游,采取的是道具付费的方式。但是休闲游戏付费率低,让魔龙国际开始反思手机免费游戏的推出是不是过早。
“PC网游免费玩更多是由于竞争导致的,手机网游前期竞争并不激烈,用户的付费习惯还没有养成。道具付费对手机网游来说是不是一个成熟的商业模型还有待考虑。在魔龙即将上线的手机网游中我们有更多的反思。”刘鹏炜说。
他所谓“即将上线的手机网游”是指《魔龙音乐》和《魔龙国际》,这两款游戏都将采用道具收费和时长付费相结合的方式。
这像是又回到了原点。
“我们下一个重点就是怎样让用户在恰当的时间付费。对于新用户有一个免费试玩期,用户如果在试玩期流失掉是不用付费的。后端我们可能会用一些时长、道具来拉一些高端用户。这样的付费曲线会过渡得比较平滑。”他说。
但是,在我们身边很难看到有人用手机玩网游的时候,再完美的盈利模式和支付方式都是空中楼阁。
此次中国移动的公测中,《魔龙国际》没有进入第一批名单。对此刘鹏炜表示:“《魔龙国际》目前新增用户为2000人,严格意义上的同时在线人数大概在300人到500人之间。如果没有太大意外,将在10月正式通过中移动新网游平台的公测。”
“其实,”他说,“目前手机网游整体的差别非常小,都还处于在培育期,整个手机网游的用户数都特别小。”玩手机网游多是利用琐碎的时间,持续时间不长,一般为30分钟至40分钟,但是回访率每天可以达到4至5次。与之相比,PC网游一般为单次登陆,但持续时间很长。当然,手机屏幕、试听、画面感受等都难以与PC相比。PC网游用户的付费习惯已经养成,但是手机网游这方面比较弱。
张黎利说,随手互动两款游戏《大宋豪侠》和《海贼王》总共同时在线人数能达到3.5万。单个用户的付费已经能和PC网游单个用户付费持平,从投入与收入比来看已经盈利,刘鹏炜也声称手机网游每月能为魔龙国际带来200万元的收入,单款游戏来看已经盈利。但目前整个手机网游的市场规模太小。
3G因此被寄予了最美好的愿望。这种姗姗来迟的网络无疑能够加快移动网络和传统互联网之间的融合,手机终端也朝智能化和PC化的方向发展。
“3G在技术上带来的变化要过两三年才能看出来。但是3G牌照的发放对我们来说还是一件好事。3家运营商之间的竞争会使得现在手机上网的资费下调。目前对手机网游制约最大的因素是上网资费过高,目前手机上网的资费相当于2000年拨号上网的资费额度。” 张黎利说。
但是目前的手机网游都是基于2.5G、2.75G运营的。刘鹏炜说:“3G对于手机网游来说起催化作用而不是决定性作用,但是有了3G我们可以做更多类型的手机网游。”
目前手机网游市场的竞争还远远谈不上激烈。2004年盛大就收购了手机游戏开发商数位红公司,但盛大还没有把手机网游作为单独的产品进行开发,而是作为网络游戏的附属品。这只能算是未雨绸缪。
目前中移动的新网游平台本身也还处在试运营中,计费、通道、后台已经基本建立起来了,但真正达到手机网游运营的要求还有一定的距离。
当然,事情并非全然悲观。China Venture报告显示,中国手机网络游戏产品从2006年的数十款增加到2007年的近100款,2007年中国手机网游用户达到1600万户,增长率为320%。伴随着2.5G无线网络的改善和3G市场的启动,预计中国手机网游用户数量2010年可以达到1.54亿户。
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