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史玉柱退钱百万老玩家

责任编辑 · Editor / 浏览量 · Page View / 2010-4-28 14:05:26 / 来源 · Source IT时代周刊

  据内部人士透露,巨人网络确定将在近期针对《征途》推出一个重大计划,该计划的核心是用现金回购《征途》流失玩家的老账号。如果计划付诸实施,将有上百万的老玩家可能从该计划中受益。

  《征途》是史玉柱进入网游圈的首款作品,是巨人网络最核心的游戏之一,今年4月21日恰是它4周年的公测纪念日,因此,此次活动也就成了巨人网络庆祝《征途》公测4周年的一次大型回馈玩家举措。

  在我国网游业发展十几年历史上,还从未有过这种通过现金回购老账号来回馈玩家的举措。史玉柱怪异营销的葫芦里卖的是什么药?

效仿朱骏送Q币

  自2004年凭借《征途》进入游戏圈以来,史玉柱与他率领的巨人网络,一直不乏创新之举,他也因此一度被业内当成“异类”。公开信息显示,2006年史玉柱曾以向网游玩家发“工资”的方式,开创了《征途》的免费模式,并推动免费模式走向主流。

  史玉柱自认为独创的《征途》发工资模式,此前早已有人尝试,但当时只被作为一个营销噱头。在那些网游企业看来,发工资系统并不完善,生怕有些玩家利用系统漏洞钻空子,另外,很多企业面对大额的工资发放就舍不得,最后往往因拖欠而臭名远扬。

  然而,史玉柱却不怕烧钱,他将这个噱头炒作得有声有色。《征途》得以后来者居上,主要原因就是其完善了发工资体系以及制度,合理的设计让一部分玩家认为有钱可赚,自然成为《征途》的忠实玩家兼网游推广员。如此一来,巨人网络的游戏营收翻了几番,史玉柱舍肉套狼的招术成为了游戏产业中的推广高手。2007年,史玉柱又向《征途》玩家抛出了“不好玩就赔钱”的重大举措,这在当时同样是一次重要并大胆的革新。

  一位业内人士告诉本刊记者:“之前巨人网络游戏推广的模式主要是利用少部分人来拉动更多的人。如今对于运营了四年的老产品《征途》来说,能玩的用户已经都进驻八九不离十了,如果还是沿用从前的那一套,一是效果没有新游戏效果好,二是推广成本也增长了许多。”

  正在史玉柱苦思新招之际,重返网游业的朱骏使出了“Q币营销”的策略,引起了业内广泛关注。在2009年底及2010年初,朱骏先是放出“有某网游公司大量屯积Q币”的风声,故意留下线索让媒体和业界宣传自己的新游戏《名将三国》,然后在该游戏启动之时用Q币大量招揽原腾讯《勇士与地下城》玩家,成功炒热了自己。

  上述业内人士表示:“相对目前市场高额的推广费,用Q币招揽众多用户来体验游戏产品既省钱又见效。但对史玉柱来说,如果继续使用Q币营销,一方面跟风之意太明显,还肯定会得罪腾讯。史玉柱自认刚与腾讯成为合作的关系,不可能因为Q币营销造成破坏。”他认为巨人网络需要想一条全然不同的计策。

  而对于史玉柱来讲,现在巨人网络缺的不是钱,而是钱生钱的妙计。既然Q币营销是用Q币来吸引玩家,《征途》也可以使用人民币来吸引玩家回归。目前,众多游戏厂商对虚拟财产根本没有保护措施,随着游戏的发展,很可能会导致一些虚拟物品、装备贬值。只要某一用户有一段时间不登入游戏,就会有众多的用户超越自己许多,于是这样的用户就会对该游戏不再留恋。一旦启动老账号回购,那么上述用户就会认为自己的账号还存在价值。

  巨人公司一位内部人员指出:“人民币回购并不意味着大量出钱。只要在回购的条件上加以规定,就可以为此次活动资金设定支出上限。还没达到收购条件的玩家会通过玩游戏力图达标;新用户也借此知道自己的账号会有存在价值,自己花费的时间不会白费,自然也会加入这个行列当中。于是整个游戏的人气、热度都被带动了。”

  据称,正如Q币营销中“达到多少级奖励多少Q币”一样,《征途》回购策略中也有“达到多少级兑换多少钱”的说法,这无形中让游戏升值。

玩家人数越多越好

  上述回购策略是史玉柱近期出台的系列营销怪招之一。其中最让人讶异的是,今年3月,巨人网络从全国多个地区紧急调用价值上亿元的旗下保健品资源(包括脑白金)用来“支援”网游业务。

  分析人士认为,怪才史玉柱屡出奇招有其不得已之处:3月5日,巨人网络发布了2009年第四季度财报,公司当季营收2.8亿元,环比减少4.9%,同比减少21.8%,连续4个季度下滑。

  放慢前进脚步的绝不止巨人网络一家。已公布的中国网游公司2009年年报显示,行业利润环比增幅开始放缓:网易毛利率降至73.7%,老牌巨头盛大游戏仅为59.8%。过往业内公司齐刷刷70%以上毛利率的景象已不复存在。对此,多位业内人士均认为,网游业超高利润的“暴利时代”行将结束。

  网游的钱没以前好赚了,网游运营成本却在步步看涨。一家业内知名网游公司产品经理算了一笔账,现在运营一款稳定2万~3万人在线的大型多人角色扮演类网游,想要保本,至少需要投入3000万元。“而在2007年,大概才2000万元,2005年时500万元就可以玩起来了。”他回忆说。

  持续高增长难度攀升,网游“免费游戏,道具收费”的模式在一些业内人士眼中,已成为了阻碍网游行业继续演进的桎梏。他们认为,免费模式的症结在于过去网游企业经历了从追逐PCU(最高同时在线人数)到高ARPU(每用户平均收入)值的过程。高ARPU值虽然能带来强悍的活跃玩家收费能力,但时间一久,游戏中就会形成“人民币玩家通吃一切”的淘汰效应,使得底层用户大量流失成为必然,游戏随之失去活力。

  去年10月,“闭关”许久的史玉柱重新出现在公众面前,提出了“全面向非付费玩家倾斜”的策略,转而追求低ARPU值,高活跃用户数的模式。“ARPU值越低越好,玩家人数越多越好”。

  巨人网络副总裁纪学锋对此解释称,鼓励玩家在游戏中进行交易,通过游戏过程获取道具创造财富,巨人从中仅收取很低的“交易中介费”,让游戏中交易产业链拉得越长、流转速度越快越好。不仅仅是率先执行的《绿色征途》,巨人以后所有的游戏都将沿用这一模式。

  由此看来,近期对史玉柱营销思路的困惑得以迎刃而解。送上脑白金也好,付出人民币也好,都是试图实现其“玩家人数越多越好”的初衷。正如史玉柱自己点评的那样:“游戏要取得成功,归根结底是吸引更多的人来玩,这时使用一些真正从玩家角度考虑的营销手段,能起到一些辅助作用。”

  而史玉柱对高ARPU免费模式的反思也开始得到了不少业内人士的认同。巨人网络的“低ARPU值思维”很快有了同盟军,蓝港在线CEO王峰也力推“平价网游”的概念,并从该公司今年的重头产品《西游记》开始执行。王峰表示,在新模式下,他们将更为关注“付费渗透率”这一指标。他举例表示,一款游戏10万玩家,如果100人每人付费1万元,其他人不付费,ARPU值虽高,但总体利润仍不如2万人每人付100元,同时这样用户的流失率也会相对低很多。实际上,已经开始完全商业运营的《西游记》,其付费率已经高于蓝港的其他产品。

  即将卸任的上海九城总裁陈晓薇就表示,“免费模式”的确推动了网游业此前数年惊人的高速成长,现在看来也的确存在诸多弊端,其“一统江湖的格局”发生变革是预料中的事。她认为,未来免费模式、低ARPU模式以及更传统的时长收费模式,都将会在合适的产品中合理地并存。

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  • 史玉柱,老玩家
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