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史玉柱押宝第3代网游商业模式

责任编辑 · Editor / 浏览量 · Page View / 2011-4-7 12:00:41 / 来源 · Source 第一财经日报

  面对着100英寸大屏幕的游戏测试室,用苹果电脑打着游戏,好友阿里巴巴CEO马云送的狼狗“奥巴马”在脚下钻来钻去,巨人网络(GA.NYSE)CEO史玉柱的工作状态已经不像此前那么紧张。

 

  而巨人旗下最重要的一款网游《征途2》于4月8日即将开启第三代商业模式“公平游戏模式”。这是继时间收费模式、道具收费模式之后,对于网游商业模式的一次创新尝试。

 

  史玉柱接受《第一财经日报》记者专访时表示,有别于时间收费和道具收费模式,“公平游戏模式”在免费基础上,取消商城,官方不再出售道具获利,玩家通过互相交易获得装备道具,游戏官方靠收取5%交易手续费获利。

 

  所谓“公平”,是指这一模式既没有时间收费模式进入即要花钱的门槛,又避免了道具收费模式中人民币玩家与非人民币玩家不公平的问题。

 

  “如果这模式能让这款游戏达到60万人同时在线,我就辞去CEO。”史玉柱表示,《征途2》及格线是30万人同时在线,60万人才算成功。

 

回顾初创期

  史玉柱网游创业是玩出来的。“巨人网络算是玩出来的。最初没有战略规划,几个游戏业的离职员工出来创业,想找投资人。当时我很喜欢玩游戏,在一款游戏中认识了他们。我感觉市面上游戏都有一些不适合我的地方,想自己做一个玩,一聊就聊上了。”史玉柱透露,“初期他们需要人民币1500万元,我投了他们2000万元,剩500万做预备资金,结果没想到2000万元很快就花光了。后来跟团队评估和沟通后,追加了2000万元,这时我才开始正式介入游戏公司的研发和运营工作。”

 

  2006年,游戏骨灰级玩家史玉柱从保健品转战网游业,其率队研发的《征途》以内测20万人起步,巅峰时期创下了210万人在线的纪录。在《征途》以及盛大《传奇》系列游戏成功的推动下,道具收费模式取代时间收费模式成为国内网游市场的主流商业模式,并推动行业持续了5年多的快速增长。

 

  “在看到第二代商业模式问题之后,我们就想着怎么调整。”史玉柱在解释为何率先进行模式探索时说。在此前的技术测试阶段,《征途2》在几乎没有大规模推广投入的情况下,在线人数维持在20万人以上,新商业模式的效应初显。

 

  “以前做《征途》,基本是我决策,学锋带着团队执行;现在做《征途2》,有时给他说十几条建议,有几条能被采纳就很不错了。”史玉柱表示,他一度在微博上抱怨称,有段时间纪学锋不让他碰《征途2》,甚至不让他进游戏玩。纪学锋是巨人副总裁,《征途2》的制作人。

 

公平游戏模式的风险

  2007年前后,道具收费模式存在不够公平这一缺陷开始逐渐凸显。史玉柱认为,第三代商业模式中,玩家可以直接感受到的区别在于,玩时间收费游戏只要上线即需要付费;玩道具收费游戏,虽然可以免费进入,但需要向官方购买道具装备,非付费玩家和付费玩家差距巨大;公平游戏模式则在免费进入基础上,通过玩家相互交易,游戏官方只收取5%手续费。

 

  从游戏设计角度看,公平游戏模式中官方的立场站在非付费玩家一边。只有非付费玩家赚到钱,运营商才有收入。史玉柱认为,当年道具收费模式的创新使中国网游市场从几十亿元规模扩大到几百亿元。高速发展了四五年之后这种商业模式的弊端也暴露出来,玩家对游戏的需求也有很大的改变。如果《征途2》获得成功,更多企业会一起加入,推动公平游戏模式成为网游下一代主流商业模式。

 

  “在公平游戏模式中,有钱人花再多钱也不能从官方买东西,几乎所有东西都是从玩家手里买,他花的钱95%被不花钱的玩家赚了,而官方只赚5%。所以官方要想赚更多的钱,必须让不花钱玩家先赚更多的钱。” 史玉柱表示,这样做的优势在于,游戏官方始终站在最多数玩家利益的角度考虑问题,从而保证该游戏系统的公平性和长期稳定性。

 

  “目前完美时空和盛大也在跟巨人就这一模式有所交流。”史玉柱称。

 

  暴雨娱乐相关人士表示,史玉柱想出的这个方式具备可行性,但是还需要真正商业运营的检验,其他游戏公司也都观望快一年了,巨人也一直在进行内部的调整,对此也是态度慎重。模式成了,其实其他厂商学习起来也会很快。

 

  “我逐渐淡出了公司的日常管理工作,公司具体业务是总裁刘伟负责,研发工作是纪学锋带队。我平时抓抓战略,玩玩游戏,其实挺轻松的。现在除了《征途2》,玩得最多的就是植物大战僵尸。”史玉柱透露,辞去CEO职务后,将继续是一个游戏宅男,会担任“首席玩家”或“首席体验师“的职务,主要精力可能会在投资。

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  • 史玉柱,第三代网游商业模式
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