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巨人试水新游戏模式

责任编辑 · Editor 李立 / 浏览量 · Page View / 2011-4-25 16:56:58 / 来源 · Source 中国经营报

  这一次,“巨人”决心向非人民币玩家倾斜。

 

  与曾经被玩家戏称为“无人民币不江湖”的老《征途》相比,巨人网络(以下简称巨人)此番推出的《征途2》风向变了。《征途2》项目负责人纪学锋谈及游戏最大的不同,在于向非人民币玩家倾斜,强调回归游戏的公平与幸福感。

 

  如何倾斜?与《征途2》一同浮出水面的是巨人新近推出的第三代网游模式——“公平游戏模式”。

 

玩家“市场经济”

  对于“公平游戏模式”,巨人网络董事长兼CEO史玉柱的解释是,在游戏免费的基础上,取消商城,官方不再依靠出售道具获利。道具与装备的获取,通过玩家相互交易实现。巨人则靠收取5%交易手续费获利。

在巨人网络公布“第三代网游模式”之前,国内玩家们更熟悉的是时间、道具收费两种模式。在时间收费模式中,玩家通过购买月卡、小时卡、点卡,以此获得在游戏中的停留时间。以游戏时间付费的模式成就了国内最早的一批网游公司,譬如盛大、九城、网易。

 

  真正的分水岭出现于2005年,盛大《传奇》与巨人的《征途》先后宣布告别时间收费。在游戏中,时间不再作为收费的标准。玩家可以免费玩游戏,但是想把游戏玩转,就得花钱买各种道具。道具模式的出现显然有效地推动了网游行业的急速扩张,原先十几亿的盘子迅速扩张到如今的300亿。随之而来,道具模式的公平性也越来越受到玩家质疑。

 

  在玩家们看来,道具模式从精神上已经与游戏的公平原则背道而驰,即使你是超级菜鸟,只要有道具模式护航,就意味着你可以用钱解决一切问题:获得顶级装备,博得“粉丝”跟随与更好的生存。道具模式被诟病为消解游戏乐趣、破坏公平原则的畸形产物之一。

 

  在巨人的老《征途》里,显然将欲望消费的刺激放大到极致。只消拥有顶级装备,菜鸟亦可痛快地斩杀老手,解决生存王道的唯一路径就是花钱。

 

  现在巨人显然想要挽回非人民币玩家的心,在《征途2》构建的新江湖中,“公平”是被提到最多的字眼。玩家们进入这片新江湖,可以发现最直接的改变是,即使不花一分钱,装备物品可以依靠打怪、完成任务获得。如果你再遇到那些财大气粗的人民币玩家,他们必须从你手上交易,才能获得想要的装备。当然交易成功后,5%的交易额作为手续费被巨人抽走了。

 

  至少从目前的情形看,这将是一个非人民币玩家可以有所作为的江湖,金钱不再是游戏中唯一的王道。在纪学锋的构想里,这样的一个经济系统更类似现实生活中的市场经济,每个“社会成员”公平的获得资源——游戏道具和游戏币的机会。没有官方的专卖品,没有人丁税,在这般倡导公平的江湖中,玩家可以回归到点卡收费那种简单快乐的日子。

 

生态考验

  问题是,新的公平模式会给游戏体验带来怎样的不同?

 

  《征途2》要想获得成功,首要的考验来自玩家。玩家微妙的心里恐怕最难以琢磨。在公平模式的吸引下,短时间内显然将有大量体验式的玩家涌入。游戏是否足够好玩、公平是否真的带来幸福感,才是将玩家留下来的根本。

 

  作为《征途》的老玩家张琦还是决定固守老征途,“《征途2》向非人民币玩家倾斜,花钱玩家在里面的幸福感会降低,没有老征途里面玩得那么爽”。对于《征途2》玩家来说,不用花钱显然很吸引人,但是如果真要与有足够的装备与人民币玩家抗衡,大量的精力必然落到领任务赚钱上。如果搞生产的时间过多,享受游戏本身空间的乐趣势必减少。

 

  在艾瑞咨询分析师曹笛看来,人民币玩家与非人民币玩家之间这种新的生态关系,显然需要一个培养的过程,玩家是否接受这样一个新的生态环境还有待考量。而针对公平模式的盈利能力问题,曹笛认为,其实大有潜力可挖。从本质上看,巨人更倾向于将《征途2》打造成一款高付费率、低ARPU值(每用户平均收入)的游戏。玩家一旦认可了这套体系,巨人靠此商业模式赚钱并非难事,“当游戏人数达到一定规模,交易是无所不在的,最终每个人都会在游戏中消费,运营方就可以从随时随刻发生的交易中获利”。

 

  即使如此,真正的考验还来自于巨人本身。

 

  杜绝黑市交易,是巨人保证其利益所在首先要面临的问题。为了防止玩家线下交易,在《征途2》中,道具的拆分非常细致,单价在1元以上的东西很少。这就意味着拉长了生产与交易的环节。如此一来,既让玩家丧失线下交易的动力,显然也能有效地增加交易次数。

 

  最难的当然不止于此,如果说当年的老“征途”幕后是无所不能的上帝之手,在《征途2》中,巨人精心营建了一个虚拟的市场经济形态,如何有效管理并维持 “国家”的运转是最大的难题。业内资深人士分析。“游戏内货币发行和资源产出都需要严格控制,游戏币和道具兑换比例也很难维持平衡,并且存在巨大的贬值风险。”

 

  即使如此,巨人的此番创新受到行业内的密切关注,无疑起到了搅动江湖的作用。据业内人士透露,各个游戏公司都在私下研究新的商业模式,“但目前业内最主要的心态还是观望,毕竟判定一款游戏的成功现在还为时过早。”毋庸置疑的是,此番试水一旦成功,无疑将会有太多的跟进者。

 

  4月8日,巨人网络正式宣布《征途2》开启内测。在此之前,巨人网络方面宣布最高同时在线人数突破20万。截至记者发稿前了解到,该数字近期有望突破30万。

 

  在此之前,史玉柱曾放言实现60万就归隐。如今看来,距离真正的成功,《征途2》还有很长的路要走。

关键字 · KeyWords:
  • 征途,巨人,新游戏模式
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