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[组图]“64位”软硬件首次全面应用于网游

责任编辑 · Editor / 浏览量 · Page View / 2006-2-13 15:00:41 / 来源 · Source 官方

最耀眼的技术——64位计算时代的来临
  
  在很多人眼中,64位是一个期待,更是一个传奇。在计算机技术的发展史上,位的演变起到了举足轻重的作用。从1971年的4位计算到如今已来临的64位计算时代,这中间经历了漫长的演变过程,对电脑产业产生了翻天覆地的变化,行业和厂商的想象力从未北如此深透地挖掘和满足,让我们来回顾这一振奋人心的进程和足迹:
  
  1978年,Intel推出了首颗16位CPU——8086;
  1985年Intel推出了首颗32位的处理器80386;
  2003年,AMD推出首颗64位处理器AOpteron ;
  
  更令人激动的是,和以前8位向16位跃进、16位向32位跃进耗费十几年的情况不同, 64位CPU推出不到两年。紧接着,2005年,微软发布了64位的Windows Server 2003操作系统,年底,发布了64位的SQL SERVER… 这一切,使得64位进入行业应用已经成为可能。

  
  新征战——行业应用
  
  
在网络游戏行业上,流畅的画面,精彩的3D效果,角色的肖像、动作,所使用的武器,如仙境般的场景,图标的细致,无一不体现了网络游戏对画面的高度要求。高精度的游戏画面和更逼真的音频效果才能体现出大型游戏的特色,才可以更好地诠释网络游戏的设计理念,创造身临其境的共鸣效果。
  
  但这意味着游戏服务器需要大量内存和浮点性能的计算需求-—这些应用都需要高性能和大内存的支持。
  
  传统的32位计算系统被限制在4GB的内存寻址能力上,这使得很多需要大容量内存的大规模的数据处理程序在这时都会显得捉襟见肘,形成了运行效率的瓶颈。
  
  这一瓶颈,最终反映在网游单服的在线人数往往被限定在数百、数千。大大降低了网游的可玩性。
  
  而64位计算则可以突破这两大限制,不仅使得处理器的计算能力有了更加广阔的发展空间,其所能支持的内存寻址能力更是达到了180亿GB,将能够彻底解决32位计算系统所遇到的瓶颈现象。这一特性能使服务器整机性能得到大幅提升,提供高内存带宽,满足更大的并行用户数。
  
  然而,64位计算平台其高昂的价格、对应用环境的苛刻要求以及极少的软件支持,使得64位计算长期被局限在电信、金融等少数应用领域,不能形成大规模的应用环境。而大规模快速的数据处理能力带来的对服务器存储系统的更高要求,使得64位计算平台没能在网游行业得以真正的应用和全面的发挥。
  
  64位时代从EVE开始
  
  EVE成为网游界第一款吃螃蟹的网络游戏
  
  EVE ONLINE中国服务器将在网络游戏业内中首次引入64位IBM刀片服务器。使用最新的固态磁盘储存系统,继解决大容量内存和和大规模数据处理能力瓶颈后,克服了传统摇臂式磁盘存储系统的存储瓶颈,在网游史上,也可能是国内首次大规模使用固态磁盘作为存储系统。
  
  EVE在尖端服务器技术的支持下,创造了惊人的画面表现和不断刷新单一服务器最高人数的世界记录。获得了众多欧美专业媒体颁予的包括最佳图像奖、最受欢迎游戏、最佳PvP在内的各种大奖。
  
  近期开发商CCP公司又宣布将在今年第一季度升级EVE的欧洲服务器,采用64位Windows 2003 Server操作系统及64位MS SQL Server 2005数据库系统,以全面、最大的发挥64位计算平台的优势。这将使整个游戏更加稳定,有可能再度创造单一世界承载数量的奇迹。


盖茨要让64位大行其道


AMD公司CEO Hector Ruiz宣布Opteron问世


EVE OL海报

关键字 · KeyWords:
  • 硬件,网游
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