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[图文]2005中国网络游戏 正健康蓬勃发展

责任编辑 · Editor / 浏览量 · Page View / 2006-1-7 0:41:12 / 来源 · Source 官方

2005年,可以说是中国网游业风云变幻最为激烈的一年。一方面大量资本进入,游戏公司遍地林立,连众多做传统行业的都涉足其中,其中最引人注目的就是生产“脑白金”的史玉柱也要进军网络游戏了。另一方面政府相关管理部门的一系列管理措施出台,有人诟病,有人拍手,有人沉默。在过去的一年中,韩流风渐渐弱化,原创和休闲游戏成为产业发展的新趋向……据权威机构调查统计,2005年,网络游戏继续以50.6%的速度增长,市场规模达到40.7亿元人民币,位居互联网六大成熟应用模式(网络游戏、搜索、即时通讯、网络广告、电子商务平台、电子邮件)之首,占六大模式收入总额的35.7%。

异业合作开辟新营销路线 4月15日,第九城市与可口可乐在上海正式宣布双方建立战略合作伙伴关系,这一举动开启了网络游戏与其他行业之间异业合作的先河,随后, 百事可乐与盛大的携手,戴尔与网易相继延续了可口可乐与《魔兽世界》的合作方式。

目前,“异业合作”的方式已经被越来越多的网游厂商与普通厂商所接受,并将其定为自己最近阶段的营销发展路线。显然,网游运营商在极力跳出狭小的游戏圈向更为广泛的受众靠近,而其他厂商也逐渐在网游头上看到了诱人的前景。在许多游戏网站的首页,商务合作专区里醒目的添加了“异业合作”的板块。网络游戏作为新兴的广告媒体和新兴的业务载体出现,展现了一个全新的市场合作与业务拓展空间。在目前为数不少的大型传统行业和网络游戏公司不断展开合作的背景下,一个新的市场空间已经在被迅速分割中快速成长了起来。

净化产业环境 打击“私服”“外挂” 4月至8月,文化部、中央文明办联合信息产业部、公安部、工商总局在全国开展净化网络游戏工作。作为2005文化部互联网文化管理的主要工作之一,此次净化网络游戏将重点锁定在了严厉打击“私服”“外挂”等净化网络游戏软件的五项工作上。

“私服”和“外挂”一直被业界戏称为行业“毒瘤”,其危害性并不仅仅体现在使网游厂商蒙受经济上的损失,更重要的还在于如果放任这种现象继续发展,将损害到整个产业链的利益,因此,打击“私服”一直是游戏产业的重要任务。此外,盛大宣布对《传奇》施行免费策略,业界许多专家分析认为,这对于泛滥的私服也将是个致命的打击。因为这种“游戏时间免费、增值服务收费”的模式试验能够成功并得到其他运营者跟随和追捧,“私服”的生存空间无疑将会被大大压缩。

国产网游海外拓展唱响序曲 6月11日,金山公司自主研发的网游作品《剑网》正式进入越南网游市场运营,8月20日,《剑网》越南运营方宣布正式进入商业运营阶段。此外,目标软件的《天骄》在着陆新加坡后,登陆韩国、北美、泰国、马来西亚、印尼等国家。游戏蜗牛的《航海世纪》以韩国为起点,进入欧洲、北美……2005年国产游戏进军海外市场已成气候。

《剑网》2005年正式进入越南,并很快在越南掀起的网络游戏“中国潮”,打响了国产网络游戏进军海外市场的一枪。从“韩流”到“中国潮”,对于整个中国的网游本土原创产业而言,意味着无比宽阔的舞台从此打开。但是, 我们必须清醒地看到,在中国网游厂商的海外战略中,东南亚市场只是很小的一部分,仅仅是国产游戏进军海外的一个延伸点和基础点。中国游戏要真正跻身世界舞台,还必须进军现在处于优势地位的日韩以及欧美市场。

行业展会打造产业舞台 7月至10月,第三届ChinaJoy和第三届中国国际网络文化博览会相继召开。

无论是在今年的ChinaJoy还是网博会上,民族网游的异军突起,都成为了展会的最大亮点。据统计,第三届ChinaJoy上参展的116家国内游戏企业带来了185款自主研发的游戏新品,比例高达参展产品总数的75.5%,令人刮目相看。同时,在第三届网博会上,我们也看到许多代表着整个产业的新生力量的网络游戏企业正在突起,并已经成为打破中国网络游戏产业现状和格局的第一推动力,发生在网游行业的结构性整合重组的趋势难以阻挡。

“防沉迷系统”用意良好 收效甚微 8月23日新闻出版总署《网络游戏防沉迷系统》出台。10月20日,基于《网络游戏防沉迷系统标准》研发的网络游戏防沉迷系统正式在盛大、九城等7家网络游戏公司的11项网络游戏上试运行。按照计划,如测试顺利,系统将于2005年年底或2006年年初在全国所有类型的网络游戏上强制执行。如果不安装,新闻出版总署将不予发放运营牌照。

虽然《网络游戏防沉迷系统》的用意良好,但在制定上还是过于表相,因此,之后所获得的反馈也并非想象中的那般理想。由于玩家可以在多款网络游戏之间交替玩或者在一个游戏中申请不同的账号轮流玩,这就轻易规避了系统的防沉迷功能,使得这套被寄予家长厚望的防沉迷系统,对绝大多数玩家根本无效。如此看来,如何将自制能力较弱的青少年们从“网游沉迷症”中“解救”出来,仍然是各界今后需要继续探讨的问题。

“免费”、休闲类网游蔚然成风 12月2日,盛大三款网游宣布永久免费,引起业界振动。盛大对《传奇》等三款核心网络游戏的免费运营策略,被认为是盛大加速向消费者推销家庭娱乐产品的开始。其后,盛大在英特尔的协助下,短短一个月之内迅速在全国锁定了几十家传统IT硬件渠道商,将EZ-Pod遍布全国。

枯燥的游戏内涵,始终不变的游戏定律,频繁上市的新游戏,已经令不少玩家对MMORPG(大型多人在线角色扮演类游戏)开始产生审美疲劳。于是,休闲类网络游戏和“免费”的运营模式一时之间在国内网游戏行业中大行其道。2005年中,盛大、网易、腾讯等企业纷纷“示好”休闲游戏,加上联众、中游等以休闲游戏起家的“老手”,休闲网络游戏市场呈现出群雄割据的局面。此外,休闲类游戏竞技赛事的火爆场面也从另一角度印证了此类游戏的发展势头。而免费游戏在目前的网游市场上已经先后出现近30余款,占据了游戏市场的大部分比例。在由“休闲”和“免费”所引起的新浪潮面前,可以看出游戏商已经在更换运营模式,希望通过人气来带动和扩大网游的增值利润。

关键字 · KeyWords:
  • 中国网络游戏
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