网络游戏面临商业模式转型
自2000年起,基于 PC 的单机游戏呈现出了繁荣的发展趋势。2005年跨平台游戏的涌现,如联网的电视游戏,在线的手机游戏以及联网的掌机游戏的出现,让我们看到了一个三网合一或者四网合一的平台。易观国际分析师在首届 TMT 产业年会的发言中指出:“在不久的将来,由于各种技术手段以及多媒体能力的加强, 互动性的联网游戏将成为整个互动游戏发展的方向。易观的研究发现,影响用户游戏体验的重要因素天线体现在个性化,社区化,实时互动化以及多媒体感受等几方面。同时,基于不同的终端(手机、掌机、电视)用户的感
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手机游戏具有便携性、隐私性、游戏产品较多,个性化程度比较高的特点。但由于目前移动通讯网络传输能力的限制以及手机多媒体呈现能力的差别,在社区性、实时性、互动性、多媒体感受上也是最差的。与手机游戏、掌机游戏相比, 电视游戏和互联网游戏给用户带来更丰富的体验。电视终端则在社区性和互动性上还需要更大的拓展和延伸。综合来看,互联网游戏给用户带来的体验是最丰富的,而手机游戏带来的感受相对较弱。
目前,互动游戏已从技术驱动型转向了技术驱动和用户拉动两方面的发展路径。用户体验对于游戏的发展起到了关键的作用。单机版游戏尽管曾经风靡一时,但随着互动游戏的普及,单机版游戏由于缺少实时性和互动性而使得市场呈现下滑的趋势。
实时互动游戏不仅充分发挥了前面的两大特性,而且可以通过 IM 工具、电子商务与互联网的业务相融合发展,进一步增强服务的多元化体验来增强用户的吸引力和忠诚度。但是游戏的交互性越强,对资源的消耗越大,因此单机版游戏和实时互动游戏对终端和网络的性能要求是依次增加的。高投入必然要求高回报,这也是用户对能满足其个性化服务也愿意支付更高费用的原因。因此,从整体看,游戏产业的发展正朝着实时互动性、高用户价值和高硬件资源的方向发展。
经过5年时间的锤炼,互联网游戏已进入成熟期,增长放缓,主要厂商纷纷转型,主要的原因在哪里?经过市场证明的互联网游戏商业模式在2003年迅速胜出,并在产业内快速复制,2003年到2004年之间,中国互联网游戏市场的进入者激增,整个网络游戏产业快速发展,但是到了2004年和2005年整体产业出现了资本整合、出现了强者越强,弱者退出的局面。同时,中国互联网游戏行业平均利润呈现了下跌的趋势,伴随而生的则是中国互联网游戏的资本整合的出现。这种资本整合也使得网络游戏的运营商研发实力、运营能力、产品趋向持中。
易观国际的《中国网络游戏产业趋势专题报告2005》中指出,2004年互联网市场游戏规模达到了36亿,同比增长了89.5%,这与2002年同比增长近300%的局面相比有了大幅度的下跌。用户规模的增长2004年达到了2,400万,2005年基本到了3,320万。用户的发展一方面取决于中国互联网的普及与 PC 的渗透率,另一方面则受限于游戏运营商对潜在的、特定的用户规模的挖掘性问题。目前整体中国互联网游戏市场存在四大突出的问题,包括渠道、不规范交易、产品以及用户。2005年年底,盛大转型带来的思考是互联网游戏市场正面临着商业转型。在面向消费者方面,对增值服务的需求满足远远没有呈现,包括虚拟形象、虚拟环境设计的交易等等。互联网游戏的商业转型很重要的一点是加强产业合作。因为一家独大的情况不可能再次出现,无论你再怎么强大,你也需要产业合作。因此,基于整个产业链内构建良好的产业合作,并通过围绕用户体验为中心、建立整合的渠道和整合营销平台,成为了致胜的关键。
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