后“乱战时代”的休闲游戏路在何方
06年是一个休闲游戏集中爆发的大年,05年底在韩国排行三甲的《街头篮球》风风火火地进入了中国,一瞬间几乎成为了网吧里最时尚的休闲游戏项目。而06年1月份几乎成为了卡通赛车月,无论是在韩国享有“全面漂移”的《跑跑卡丁车》,还是努力建造“游戏迪斯尼”盛大制作的《疯狂赛车》都迅速地占据了大中小城市网吧的硬盘。
其实任何一款游戏无论是“免费”还是“收费”都是以收回成本,赢利为目的的——继《街头篮球》推出各种收费服装后,06年的第一季度,《跑跑卡丁车》也终于推出了自己的收费政策。
1、拥有巨大潜力的网络休闲游戏业
在角色扮演类游戏竞争加剧、市场壁垒增高的情况下,休闲类游戏再次引起关注。往年盛大
《泡泡堂》的成功及QQ 休闲游戏平台的超人气再次说明了休闲游戏市场的巨大潜力。 而《街头篮球》也非常具有创意地跟可口可乐合作推出了中国第一个该类型的专属游戏服务器。《跑跑卡丁车》则几乎完全依照自己在韩国的运营模式有条不紊地推进着。
身出“乱战”的中国休闲游戏巨头“9YOU”几乎在一夜之间签下了“劲爆三球”(足球、篮球、网球)。可见,虽然几年前〈泡泡堂〉几乎吃掉了中国所有的休闲竞技市场,而今天网络休闲游戏市场距离“饱和”还有遥远的距离,中国市场还依然拥有巨大的潜力。
2、仍未突破盈利模式瓶颈的休闲游戏运营现状
若干年来的情况可以轻易看出角色扮演类游戏的赢利模式相对成熟,通过游戏用户支付的费用,MMORPG能够比较顺利地良性发展。反观休闲类游戏,从《泡泡堂》时代就基本确立了主要收入来自于游戏用户购买游戏虚拟装备、道具的费用。而棋牌桌面类游戏虽然“QQ”、“联众”都拥有巨大的用户基数,并且两家游戏厂商都可以通过推出“增殖服务”、“游戏内游戏币的输赢”来获得一定的利润,但是我们依然要说此类游戏的赢利模式仍在探索中,由于直接来自用户的收入的不确定性,对于大多数运营商而言,间接收入如广告与电信分成依然比较重要。这种对间接收入的依赖对游戏运营的长期发展弊大于利。
虽然在棋牌桌面类游戏中老牌QQ 通过自身Avartar 品牌QQ 秀取得不俗成绩,但仅仅是模仿的其它厂商Avartar 品牌销售的情况非常一般也反映出了这一韩国模式并非百试百灵的赢利良药。仔细分析不难得出,QQ凭借着其即时通讯平台的强力支持及QQ 秀的跨平台功效,才能取得不俗成绩。而对于其它没有这两方面优势的棋牌桌面类游戏运营商,在各自的Avartar 表现形式雷同,较少有差异的前提下,没有引起巨大反响也属正常。而网络游戏公司数量迅速膨胀,日益激烈的竞争,使得市场整合开始上演,行业的平均利润逐年开始降低。
3、不断升高进入壁垒的游戏产业
相对于大型的MMORPG来说休闲类游戏的开发成本以及运营难度都要低的多,所以这也使得在短时间内中华大地上一下涌现了N多的休闲游戏外包团队、运营团队。但在这两个领域目前市场集中度也都非常高,现存几大厂商的既有优势非常明显,新进入的同类型如果缺乏足够的用户基础或具有鲜明特色产品也很难占领一席之地。
伴随着国家对于游戏版号管理的更加严格,以及国家针对游戏企业的规模限制。使得小游戏厂商的生存条件越来越差。这便促使了资本整合,同时便会出现网络游戏的研发技术实力、游戏运营能力、产品等趋向于集中,网络游戏运营商集中在几家综合实力较强的公司的现象。伴随中国网络游戏市场的发展和资本整合,网络游戏资金向综合实力较强的公司集结。为了活的更好,这些综合实力较强的网络游戏公司业务重心向其上游游戏开发环节延展,开发与运营并重。竞争日益激烈,网络游戏运营环节对厂商资源整合能力及综合实力要求越来越高,为了谋求生存和发展,很自然的一些中小型网络游戏公司将转移角色向产业链上游发展,成为网络游戏开发商。不过,可以预见06年后游戏行业的壁垒将越来越高。
4、严重跟风现象,无法区别产品差异化
之前的文章我也谈过中国厂商仅仅是乐于模仿而不善于模仿,这便使得中国休闲游戏的跟风现象非常严重。其中还有严重抄袭、断章取义的游戏推出来浪费玩家的时间。虽然这一直是中国许多产业也是整个中国网络游戏市场的特征——从很00年前MMORPG 的同质化到休闲游戏平台的雷同,在中国的游戏行业一旦有优势企业往某一领域发展或某一企业在某细分市场取得了不俗业绩,就有大批企业跟进,这反映了大多游戏企业寻找新的赢利模式的迫切性,同时也体现了整个行业的不成熟和幼稚。在休闲类市场中,《泡泡堂》、《QQ堂》、《梦幻泡泡岛》等类似产品不少;在不同的棋牌桌面类游戏平台中,运营的棋类、牌类及易智趣味类游戏也大致相同;一直到今年的“卡丁车乱战”都可以可看到国内游戏厂商没有出色的策划以及良好的研发梯队。
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