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[组图]台湾网游还拥有美好的未来吗?

责任编辑 · Editor / 浏览量 · Page View / 2006-4-26 10:41:56 / 来源 · Source 官方

台湾地区网络游戏依旧拥有美好未来?从数码戏胞终究难逃倒闭命运开始谈起...

  终生免费网络游戏终究只是美梦一场?

  要是说到上个星期最让台湾地区网络玩家感到震憾万分的头条新闻,当然非“数码戏胞”公司突然在毫无预警的情况之下正式宣布结束营运,尽管笔者早就在两个月之前的专栏当中提到该公司传出财务危机这件事情,只是任谁都没有料想得到最后会是用这种方式“风光”谢幕。根据来自各大媒体的新闻报导指出,数码戏胞靠着官方统计会员人数高达九百万人之多稳坐台湾地区网络游戏厂商前十名位置,偏偏公司本身的营运状况却是没有表面那样直上云霄,尤其先后担任董事长一职的林煜晋与郭明昌处理态度更是缺乏诚意,使得求偿无门的广大会员顿时之间马上成为最大受害者。 
   
  当初数码戏胞之所以能够一炮而红,最大原因在于“弹水阿给”(即《泡泡堂》)首创网络游戏免付月费的经营策略,更是一度藉此创下单月多达四、五千万元(编辑注:新台币,折合人民币1000-1250万)的惊人营收,因此促使越来越多的游戏厂商纷纷采用终生免费之宣传口号广吸人气,如今却在极短时间之内落得如此悲惨下场,令人感叹之余不得不开始深思台湾地区网络游戏的未来发展。

  (编辑注:台湾数码戏胞旗下代理的产品有《天翼之链》、《泡泡堂》、《神之领域》和《高达Online》,05年11月还签下了韩国新休闲网游《Come on baby》)

  上图:曾经身为网络游戏话题作品之一的“弹水阿给”,如今已经随着数码戏胞的无疾而终跟着永远消失在(台湾地区的)玩家面前。

  平心而论,虽然台湾地区网络游戏依旧还是属于游戏市场的最大主力,甚至连带使得单机游戏的生存空间几乎已经没有任何退路,不过面对网络游戏流行高峰早就过去多时的既定事实,更加逼得游戏厂商得要挖空心思设法吸引更多玩家加入自家阵营。以往的网络游戏多半只会在公开测试或是上市初期才会采用完全免费经营策略,可是就在越来越多游戏厂商直接祭出终生免费做为宣传重点的情况之下,似乎只要公开要钱就是等于跟同时上线最大人数过不去,如今造成部分游戏厂商只好干脆完全放宽入门条件。就跟诸多事情的一体两面一样,纵使终生免费可以有效凝聚网络玩家对于特定作品的忠实程度,但是也有越来越多的网络玩家反而懂得彻底利用这份美意,一旦网络游戏宣布展开任何形式的收费举动之后,这群人士就会自动跳槽到完全没有设立门槛的其它作品,或是努力找出在各种限制之下能够物尽其用的升级之道。

  多数宣称终生免费的网络游戏,其实几乎都是改用另外一种不同方式赚得经营基金,那就是仍然可以藉由点数卡的这种销售手法,引诱玩家大量购买作品里头的虚拟宝物,这点同时也是当初“弹水阿给”大获全胜的关键所在。除此之外,有些网络游戏则是采用每日点数固定重设的这种计算方式,只是差别在于付费会员有着一般会员数倍不等的每日点数能够扣除,要不然就是额外架设专门提供付费会员使用的服务器加以因应。 
   
  问题在于,终生免费真的会是一款网络游戏受到欢迎与否之最大主因吗?其实不然,看看《仙境传说》、《魔兽世界》、《天堂II》等等依旧采用传统收费经营策略的网络作品吧!它们受到大家欢迎程度可是完全没有受到终生免费网络游戏的太大影响,足以证明金钱支出绝对不会成为网络玩家考量投身其中与否的最大因素,游戏内容精彩与否才是网络游戏能够屹立不摇的成功之道。

  上图:由于《仙境传说》实在太受玩家欢迎,使得这款原本只有同好影片的格斗版本能够化身成为实体产品。

  网络游戏只会突显人性负面价值? 
   
  网络游戏衍生出来的社会现象自然不止于此而已,最初只是网络玩家的个人帐号或是虚拟宝物被人盗用,或是台面底下私自进行的虚拟货币买卖行为遭人诈骗,后来却逐渐演变成为网络玩家之间因为各种游玩纠纷真的动起手来或是命丧黄泉,甚至由于不眠不休地上网练功最终造成猝死意外。

  上图:虽然“天堂”系列随之引爆的社会问题从未间断,不过玩家本身看待网络游戏的基本观念过于偏差才是最大因素。

  笔者个人无意替游戏厂商扣上任何帽子,不过有些事情其实还是可以从游戏厂商开始做起,像是有效改善最为网络玩家再三诟病的外挂行为,以及藉由各种强势手段达到更为公平竞争的虚拟环境,玩家本身也要在享受娱乐效果之余,好好思考一下自己进入网络游戏世界的真正意义,如果只是单纯为了追逐流行则是大可不必。笔者觉得网络游戏的最大功能,在于大家尽情体验声光效果或是满足个人成就感受之外,能够透过这个全新管道成功认识与积极结交志同道合的网络朋友,进而有效拓展现实生活没有办法达到的庞大人际圈子。

  上图:《魔兽世界》可以说是单机游戏进军网络世界的成功案例,尤其是在《模拟人生》网络版本完全不获北美地区玩家青睐的情况之下。

  当然啦!网络游戏带来的正面意义不是完全没有,可惜单就发生比率来讲还是较为偏低很多,例如《魔兽世界》某位玩家曾经因为想要专心游玩愤而决定离家出走,没有想到该位玩家父亲无奈之余经由网络管道有效传播这项讯息出去之后,反而使得大家不约而同地共同展开回家活动,除了藉由不断广播的这种方式进行亲情喊话之外,甚至透过各种手法“提醒”该位玩家得要知途迷返,最后该位玩家不堪其扰之余只好乖乖回家了事,稍后更是相当顺利通过征试成为标准大学生。如同复印机存在不是用来翻印书籍或是烧录机存在不是用来盗拷软件一样,很多事物本身的原始出发点根本没有所谓对错存在,只是一旦受到五花八门的人为因素影响之后,往往都会成为少数人们不分青红皂白的攻击对象,网络游戏的负面效应同样也是相同情形,游戏厂商与网络玩家都要学着设法去让这块虚拟园地变得更加完美无缺。

  网络游戏唯有走出台湾才能放眼世界!

  台湾地区各大代理网络作品的游戏厂商不但有着上述问题需要面对,而且随着家用主机后继机种先后问世的这项动作,可能也会造成另外一股经营下去与否的极大冲击。参与第三次次世代主机大战的候选机种,共同特色之一就是全部拥有对应网络联机的这项设计,即使现行机种在网络领域的表现成绩没有特别突出,但是家用主机已经无可避免得要更加积极投入其中以免丧失竞争条件。

  姑且不论以后新力公司或是任天堂公司是否打算架设专属台湾地区的网络服务,我们光就目前微软公司的经营策略而言,凡是只要购买Xbox 360主机的人们同时就会当场免费拥有基本服务,再加上家用主机的最大卖点就是在于无需担心中央处理器或是绘图芯片强大与否,将会使得网络游戏有着更胜PC主机的发展基础。

  因为如此,使得不少原先只有研发PC版本的台湾地区游戏厂商决定跨出重要一步,其中包括具有一定市场占有率的“戏谷麻将馆”在内,此举更是将会大开游戏厂商真正挤身国际市场之门,对于台湾地区游戏业界的长久发展来讲乃是一大利多。

  上图:麻将娱乐的最大特色就是规则简单且又变化多端,难怪《戏谷麻将馆》长年以来一直都是广大玩家最为喜欢的网络游戏之一。

  只是呢!放眼现在台湾地区网络市场最受玩家欢迎的游戏作品,来自海外地区的代理产品仍然持续扮演举足轻重之重要地位,所以如何研发完全属于自己的国产自制网络作品,已经成为游戏厂商不可逃避的最大课题之一。无论这些国产自制网络作品会是对应PC主机或是家用主机,游戏厂商最佳生存之道还是得要懂得自食其力,毕竟一直靠着舶来产品维持营收不是一个长久之计,尤其是在原厂授权价码水涨船高的情况之下,就算顺利抢到代理权利也不见得就会稳赚不赔。

  上图:一向不会死守特定游戏平台的Sega公司,这回决定要让《梦幻之星》系列最新力作同时对应包括Xbox 360主机在内的三大平台。

  至于发售没有多久可能就会落得清仓拍卖命运的单机游戏,笔者个人始终认为单机游戏绝对不会因为网络游戏的大行其道而消失不见,只是制作小组恐怕得要主动加入更多对应网络联机的游戏方式博得更多目光,例如早期Sega公司的《梦幻之星网络版》就是一个成功案例,近期智冠科技的《武林群英传》系列之网络任务也是一个不错点子,还有Sega公司即将在今年之内隆重推出的《梦幻之星:新宇宙》,更会成为我们观察未来市场走向一大重要参考指针。

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