网游外围服务引风投注目 平台至关重要
2005年,中国网络游戏61亿元的产业规模以及51%的增长率无疑让中国“网络游戏大国”的称号变得名副其实,而1.1亿的网民数量及其高增长更是给网络游戏提供了巨大的发展空间。伴随着大型网络游戏市场的日益成熟,游戏外围服务提供商逐渐崭露头角,成为风险投资人眼中的新宠。
IDG认为,下一个增长和投资的热点将至少具备以下四个特征之一。第一,和国内众多的人口和巨大的市场潜力密切相关;第二,必然与消费结构变革的趋势相关;第三,必然和中国在国际产业链中的优势领域相关;第四,新的技术平台在传统产业之上的应用,放大后者的规模,提高运行效益,也可能催生新的增长点。游戏外围服务提供商的网络业务模式则满足了除了第三点以外的其他三个特征。游戏外围服务供应商是伴随着中国网络游戏产业的日益繁荣而应运而生的。中国年轻网民的比例非常高,网游低廉的消费标准使得网络游戏搜罗了大批经济收入有限的年轻人成为他们的忠实用户,而随着人们消费能力的大大增长,消费结构也更偏重享受和娱乐。庞大的游戏人群衍生出巨大的网游需求,游戏开发商、运营商、渠道商的数量也与日俱增,就像琳琅满目的产品一样,他们也需要一个平台展现自己。游戏外围服务供应商在互联网技术的基础上将简单的游戏新闻资讯、论坛交流等网站内容通过更加互动的方式提供更周全的外围服务,来满足网络游戏人群的需求。
服务平台至关重要
无论是何种领域的投资项目,创新总归是投资商将某个企业纳入投资对象范围时最为敏感的条件。游戏外围服务供应商的网络业务模式,在日本和韩国这些网游开发水平较为发达的国家也尚属空白。国内网游市场的集中度在逐步加大,主流运营商所占比重从2004年的51%提升到2005年的67%,而天空游戏网之所以能够在短短时间内就引起投资商浓厚的兴趣,是因为它并不以代理游戏作为盈利点,而是靠提供增值服务来获得收入。为了保证网络人群能够充分享受到网游外围服务商提供的增值服务,务必要有一个便捷并且具有个性的服务平台。服务商通过利用服务平台为网络游戏人群提供有价值的游戏资讯信息、丰富的网络游戏下载资源、游戏资料查询工具、获得奖励或者收入的平台和便捷的内容更新系统。
巨大的增值潜力
通过投入获取更多的回报是每个投资商进行投资的根本目的。一个比较理性的投资商,往往看重的是投资项目是否能够给企业用户带来价值。因此,很多风险投资商比较看好以消费者、最终用户为驱动的所谓应用型服务。游戏外围服务商的服务就属于这种应用型服务,他们服务于游戏人群,以用户的需求及体验为第一要素,虽不直接涉及游戏的内容,但是能够通过帮助游戏人群实现增值来达到自我增值的目的。一个投资项目首先要能够给用户带来价值,并且帮助用户了解实现价值的方式,从而为网站带来更多的用户,在这基础上自然而然会产生盈利模式和收入。网游外围服务商为用户提供优质的增值服务,最终是为了实现自身增值的目的。这种价值一方面是记住明晰的盈利模式可以是数字化的、有形的盈利,另一方面是无形的价值,比如用户的忠诚度和供应商由于用户的积累所带来的潜在商机等。
虚拟世界四大商机
传统的网游收入最主要的来源是玩家的点卡消费费用。曾经有人为盛大的《传奇》游戏算过一笔账,每个玩家平均每月支付20元的服务费,如果按照其宣称的同时在线人数减半的数量即平均15万人计算,每月的服务费收入就是600万元,一年就是7200万元。但是2005年,很多网游运营商相继打出了“免费”的招牌,网络游戏免费的运营模式似乎成了主流,这种模式无疑降低了网络游戏用户进入的门槛,能够吸引更多的参与者。但与此同时,这种模式也要求网游运营商具备足够的实力,可以承担免费的成本压力。这样,他们的业务核心逐渐由代理转向服务,成为真正意义上的游戏外围服务供应商。
游戏外围服务供应商的主要盈利模式包括:
●虚拟物品的销售。这是网络游戏除了点卡销售之外,最为典型的盈利模式。韩国“游戏门户”(Game Portal)Hangame就是以此作为主要盈利模式的。它基本上划分为“游戏”和“社区”两块业务,营业收入也主要来自这两个领域:一是游戏虚拟物品的销售,如棋牌游戏和休闲游戏中虚拟道具的销售;二是社区虚拟物品的销售。目前,虚拟装备的生产、交易正在形成一个巨大的产业,这被业界称为“网络游戏第二市场”或“网络游戏增值市场”。
●网络广告。不以代理网络游戏赚取收入的业务模式,的确使得很多游戏外围服务供应商都面临着巨大的压力和挑战,网络广告从被忽视的角落重新回到供应商的视线里。和其他性质的互联网平台一样,那些付费的游戏中很少见到广告的影子,毕竟玩家都希望自己的付出能够换来比较纯净的游戏环境。而在免费的游戏空间里,虽然那些玩家被动接受的广告不会引起太大的反感,但是不得不承认,网络游戏中的广告销售空间还是比较有限的。最近,有些网游厂家开发出一种新的广告形式――角色活动广告,就是在网游中嵌入广告,这种广告形式可以创造网游的新盈利模式和主要盈利点。
●会员费用。这又是一种传统的互联网盈利模式在网络游戏中的应用。
●合作分成,主要是电信分成。现在已经有网游服务商与电信部门进行合作,将游戏服务费与电信的上网费捆绑在一起。因为每天上网时间在3小时以上的游戏玩家占玩家总人数74%。玩家在线的时间长,就会大大增加电信部门的收入。早在2003年,网络游戏对电信产业的直接贡献就达到了87.1亿元,而在2004年,中国电信业务因网络游戏而产生的直接收入达到150.7亿元。据统计,电信增值应用市场的年复合增长率可以达到150%,其中以网络游戏市场的发展尤为迅速,占到整个电信增值市场的90%左右。网络游戏服务商具有足够优势与电信部门谈判,获得上网费用的分成。
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