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2006年网络游戏行业现状与年末预测

责任编辑 · Editor / 浏览量 · Page View / 2006-5-23 12:00:50 / 来源 · Source 官方

近几年来,中国的各种消费市场都在井喷,网络游戏行业也不例外。

  上月末,北京SOHU公司率先发布了2006年第一季度财务报告,取得开门红。从5月开始各个网络游戏上市公司都将公布第一季度财务报告,应该没有任何一家公司会报告亏损。但从中国网络游戏市场总体情况来看,从2005年到2006年,对于整个行业来说都是不轻松的一年,主要体现在低进入门槛和高运营门槛上:免费运营网络游戏形成气候,导致新网络游戏公司不断增加;地市级城市争斗达到白热化程度,同时产品同质化严重,同一时间多款同类产品相继推出造成网络游戏公司运营风险的提升。为了规范网络游戏市场,提高网络游戏玩家的自控能力,国家颁布了网络游戏《防沉迷系统》与《网络游戏实名制度》,也使得政府与网络游戏运营商之间产生“博弈”关系。与此同时,网络游戏公司为了提高业绩,弥补因为竞争、政策所带来的负面影响,纷纷提高游戏点卡的销售批发价格,也让渠道商苦不堪言。

  网络游戏现状的几个主要特点与存在问题
  

  (一)国内外投资热度复苏,新网络游戏公司增加

  从2006年初,国家通过一系列的宏观调控使得国内市场需求进一步加大,金融市场复苏速度加快,众多国际投资者纷纷将热钱投向中国市场。网络游戏作为满足人们文化娱乐日益丰富的代表,自然成为投资商所追捧的焦点。这当然也与中国互联网高速发展和网民基数提升密不可分。截止到4月30日,国内网络游戏公司(含代理公司、开发公司)超过300家,而涉及网络游戏领域的企业如周遍产品制造商、区域性点卡专业分销商等超过500余家。与之对比,2005年4月以前网络游戏代理公司与开发商数量总数不超过200家②。
  
  据悉从去年开始,包括中国台湾、中国香港、韩国、新加坡、美国、加拿大等地区和国家的风险投资商纷纷来到中国大陆,在全国范围内举办各种形式的IT投资见面会。至今已经有众多团队获得投资商的天使资金(种子期投资方式),其中大多数为开发团队。多数公司已经筹备完毕,相关产品也在制作或审批当中。

  (二)网络游戏数量增加,开发将导致产能过剩
  
  根据2005年《中国网络游戏原创力量》调查报告显示,在2006年将会有超过100款网络游戏向大家见面,既全年平均每3天半就有一个网络游戏推出。从上半年的情况看,因为部分大型网络游戏厂商的战略结构调整与公司内政的改进,导致整个网络游戏行业热点事件较少,整体活力不足,新网络游戏投放速度较为缓慢。但这并不影响游戏开发公司产品研制与游戏运营公司代理新游戏的步伐。
  
  其实2005年网络游戏数量已经趋于饱和。根据统计显示,截止到2005年7月,在中国大陆境内网络游戏玩家能够接触到的网络游戏高达170余款。而经过长达一年的观察,网络游戏开发公司一直都在持续不停地招聘各类开发人员,不少从未听说过名字的公司(曾经在背后仅只做游戏研发部分内容或者代工的公司)浮出水面。这种现象从侧面反映出整个行业既2005年网络游戏公司自主研发热潮之后,在2006年开发产能还会持续提高。新开发的游戏数量大于退出游戏市场的产品数量,如果继续持续无约束性发展,网络游戏数量过剩情况将导致2007年发生超过30%的网络游戏项目夭折。

  (三)网络游戏同质化严重,玩家忠诚度降低,玩家平均APRU值降低
  
  随着东、西方传统文化差异的不断加剧,MMORPG游戏开发商为了突出网络游戏定位人群的针对性,往往采取极端的表现形式,导致众多网络游戏根据开发商地域不同将游戏性也划分了几个板块。如东方韩国为代表的英雄主义模式;欧洲法国为代表的协同作战模式;西方美国为代表的惊骇玄疑模式。玩家在享受同种网络游戏的过程中会感受到的游戏性雷同,游戏文化内涵难以察觉等问题。这会导致忠诚度降低,表现在退出某款长时间消费的网络游戏后,频繁更换同类型的其他网络游戏,并不断尝试感受新的游戏元素直到找到、改变游戏类型、放弃并离开网络游戏
  
  正因为如此,国内仅玩公测前期网络游戏的用户人数急剧上升,导致现有玩家只玩免费网络游戏心态的假象。为了吸引更多的玩家体验并且停留在某款网络游戏上,游戏代理公司纷纷以牺牲玩家平均APRU值为代价宣布网络游戏永久免费的消息,以至于现阶段以包时模式出现的网络游戏数量大幅度减少。根据众多网络游戏上市公司的会计报告计算发现,2004年网络游戏同时在线玩家APRU值为200元/月,现在只有65~150元/月的水平。对照国际权威指数既国际普尔500标准:利润每降低1%,需要通过扩大6%的市场份额来填补盈利空白。全国网络游戏不超过5%实现了真正意义上的盈利(既不同阶段的盈利能力比值大于该阶段玩家数量增长比值)。

  2006年下半年网络游戏市场形势展望
  
  (一)网络用户继续提高,网络游戏市场需求保持增长速度
  
  虽然根据国家互联网中心预测,2006年上网人数增长比例较往年有所下降,但是网络游戏玩家依然高于上网人数增长率。2006年将会有3000万人成为网络游戏用户,比去年增加20%。这3000万用户将为中国网络游戏市场贡献接近55亿的销售收入。
  
  由于上半年国内众多网络游戏公司暂缓了市场推广节奏,导致竞争相对减小,销售收入提高并不明显。元旦、春节、劳动节几个阶段性长假,以及下半年的世界杯和暑假会对网络游戏造成了一定影响,但网络游戏市场需求仍将继续快速增长,预计整个下半年的网络游戏销售收入会接近30亿元,比上半年相比提高10%以上。出现这一利好消息,主要得益于下半年新用户数的增加。也就表示下半年在巩固原有玩家基数同时,需加大吸引新玩家的投入力度,以便取得较大成功。

  (二)新网络游戏集中测试,运营成本增加
  
  2006年将会有3000万网络游戏玩家,根据此行业现状,20%的玩家创造了60%的市场销售收入,其余80%的玩家只创造了40%的市场销售收入。既可算出,600万玩家所得的收入为32亿元,2400万玩家所得收入为21亿元。根据平均法则,每款网络游戏同时在线人数接近2万人,且APRU值为100元/月即可达到盈利的能力。也就表示3000万玩家按照上述排列分布在各个网络游戏中,每款网络游戏都能收支平衡的情况下,游戏数量的临界值为220款③。而根据现有信息,正在运营的网络游戏总数已经超过200款,仅下半年已宣布会商业化运营的游戏就超过25款,即将超过盈利临界点。新网络游戏推出后,拥有游戏数量较多的公司会背负更大的运营成本,同时有更多的网络游戏退出市场。
  
  因为新网络游戏的激增,网游代理费从2006年初普遍下调。国产网络游戏代理费基本在50万~100万美圆以下;韩国、日本游戏不超过200万美圆;欧美巨型网络游戏代理费徘徊在1000万美圆左右。同时考虑到运营成本的增加,一种新的代理模式正在兴起——零代理费+高额分成费,以降低运营商风险,但需经过较长时间审核。

  (三)网游推广模式翻新,企业形象成为新宠
  
  一直以来网络游戏市场推进都是靠着阶段性广告宣传加上地毯式的地面推广来实现,但是所有的公司都采取这种方式后,网络游戏玩家对硬式广告缺乏吸引力,地面推广费用高,市场竞争力大幅度缩水,效果日渐萎缩。为了增加玩家与游戏之间的粘合度,各个网络游戏代理商通常都用活动来刺激玩家。
  
  体现网络游戏好坏,玩家们除了研究其可玩性以外,还需接触游戏代理公司。而游戏代理公司的形象好坏同样决定了玩家的去留。相对而言,提高网络游戏公司形象所消耗的人力、物力远远低于其他市场宣传途径,而且还能更加隐晦地阐述自己所代理网络游戏的特点,可谓一举两得。这种方法从去年低至今只有少数几家代理商使用过,效果颇为理想。在2006年下半年,估计有更多网络游戏公司考虑推广时会采取此方法。

  网络游戏市场建议
  
  (一)开发和推出章节式网络游戏,降低众多不同名称同游戏性的网络游戏平行竞争局面。
  (二)版权出口,以转移过多的网络游戏资源。
  (三)尽快实施《防沉迷系统》,从某种层面上说,该系统可以提高免费网络游戏玩家平均APRU值④。同时引导玩家合理安排时间。
  (四)严格控制网络游戏开发项目,对提高游戏性和差异化进行的研究和交流。

  注:
  
  ①  介于最近网络中盛传的国外部分游戏调研机构所发布的中国网络游戏数据统计缺乏明确的事实依据,本文的相关数据摘录来源均为国家统计局、新闻出版总署、文化部、IDC以及相关国家法定职能部门。
  ②  以上界定各类企业数量均为已公开(既有产品)的已注册公司。
  ③  已考虑部分玩家拥有多个ID的情况。
  ④  该建议可能会造成网络游戏玩家和部分网络游戏运营商的批评,故不过多阐述。但考虑到玩家消费心理以及免费网络游戏盈利特性,可以根据该网络游戏实际玩家人数计算出APRU值增长率。

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  • 网络游戏
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