[组图]《问道》永久免费运营后引发的思考
2006年5月19日,这是一个喜爱回合制网游玩家应该值得永远铭记的日子,光宇华夏正式宣布2D回合制网游巅峰之作《问道》永久免费。在一连串免费网游浪潮扑面而来的冲击下,光宇华夏的这一举动会对现在的2D回合制网游造成什么样的影响?在目前《大话西游2》《梦幻西游》两位前辈的光环下,《问道》是否能冲出重围、再创辉煌,在如今大作林立的国产网游市场上分得一杯羹?我们围绕“免费与收费”“问道与大话2、梦幻西游”这个话题,不妨作一下分析。
免费与收费运营,这两种运营方法究竟谁更适合中国的网络游戏市场?应该是“仁者见仁,智者见智”,根据自身产品特点和业界动态针对性地作出考虑才是上上策。可以说网易的收费与光宇华夏的免费策略都是高层英明决断下的产物。我们能看出,《大话西游2》与《梦幻西游》已经在中国运营了多年,积累了大量的群众基础,玩家的需求热情十分高涨,很多玩家都在几年的游戏生涯中对其产生了深厚的情感。采取收费的点卡模式,网易不仅能获得稳定持续的盈利点,也能使他们将自己的市场策略转到持续更新的可玩度、提供更为优质的客服服务上。因此不用担心玩家因为收费策略而导致流失,这从目前其火暴程度来看也是顺理成章的;而《问道》则不同,很多玩家都就其游戏内容、画面借鉴了《大话西游2》《梦幻西游》而提出过质疑,而光宇华夏也不避嫌,坦然面对这一切,并且在其基础上进行了大胆革新,也吸引了大量玩家趋之若骛地进到这个似曾相识但又更胜一筹的游戏中来。可以这么说——“一定基础上的革新+公测时的免费”真真正正聚焦了玩家的眼球,让玩家“免费”享受到了在大话2、梦幻里需要大量金钱作铺垫才能体验到的高游戏品质。而且公测之后马上宣布永久免费,也使得玩家进入游戏的门槛进一步降低,在扩大玩家群体方面有着明显的好处。玩家都是群体性的组合,一旦了解到一个自己所喜欢的游戏类型在同类中采取了永久免费的形式,朋友间口耳相传,一个带动另一个,马上就会热闹起来——像此类回合制的游戏,人多就是王道。而且,估计《问道》的免费运营也应该是同时采取“增值性服务”来获取盈利的方式,这可灵活根据玩家自身的需要,自主性地判断自己是否要通过付出另一笔钱来享受增值服务。这跟大话2和梦幻的获利是不相冲突的。
总的来说,大话2和梦幻靠点卡获利,时间就是其销售的商品,游戏中的人生观、价值观需要设定完美,使得公平、公正的游戏规则得到保证,不然玩家在游戏中的消耗就没了意义。我们也可以看出,网易对两款游戏在推出前均经历了一段长期的测试研发过程,因此从游戏性上保障了玩家的利益,引得无数玩家尽折腰地去里面“烧钱”冲级;而问道显然不能走这一步棋,光宇华夏所需要做的就是在最大程度上网罗一个会聚人气的大平台,只有在“青出于蓝而胜于蓝”的情况下,靠免费来消除价格上的门槛,将大话2和梦幻里不堪经济重负的玩家吸引过来才是正道——这里自然不能不提其独创的一些创新系统,如“随机任务”“好心值”等其他回合制网游所没有的特色内容,这也让腻味了大话2、梦幻的玩家找到了新鲜点。
从现在市面上已有的回合制游戏来说,中国回合制网游总的来说是大同小异,因此就品质和玩家经济承受能力来看,游戏免费是大势所趋。在各个有关问道的网站和论坛里,也可以看出玩家对其免费的呼声是一浪高过一浪,而光宇华夏也是顺应了民意,于今天揭开了免费之路的序幕。依目前情况看来,问道暂时还不会对其两位“前辈”大话2、梦幻西游产生重大冲击,而“三分天下”的市场格局将会逐渐浮出水面。网易在光宇华夏的这招妙棋后会不会产生策略性的重大变动,还得静观其变。不过在风云突变的2006年中国网游市场,光宇华夏只要在免费的大旗下真正做到“急玩家之所急、想玩家之所想”,“免费不免质”,为大众提供他们所需要的回合制网游,就势必会成为这个瞬息万变的市场上最后的大赢家。
问道官方网站:http://wd.gyyx.cn
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