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浅议网游中无法清除的三种另类暴力

责任编辑 · Editor / 浏览量 · Page View / 2006-6-15 12:10:13 / 来源 · Source 官方

最近在浏览网页的时候发现了这样一则消息:日本东京青少年治安对策本部近日召开了“平成18年第一次电视游戏及青少年相关协议会”,本次协议会有日本游戏业协会CESA以及一些大型游戏发行商的参加,在会上公布了日本游戏业界的全新评级制度。

从5月31日开始实施的新评级制度将原来的“全年龄对象”、“12岁以上对象”、“15岁以上对象”、“18岁以上对象”表示的评级系统更改为“A:全年龄对象”、“B:12岁以上对象”、“C:15岁以上对象”、“D:17岁以上对象”、“Z:18岁以上对象”。新的评级制度标记除了采用英文字母表示外,也对各个评级进行了颜色分类:A类为黑色、B类为绿色、C类为蓝色、D类为黄色、Z类为红色。

本次新评级制度最大的变更点就是对18岁以上对象进行了更细致的划分,分成了D和Z类,在美国就相当于M和AO类。在这次的评级制度变更之后评级委员会对一些含有大量暴力表现的游戏进行了重新评审,被定为Z级的游戏将会像美国的AO级游戏一样进行极为严格的控制,游戏店绝对禁止向未满18岁的未成年人销售Z级游戏。Z级的游戏将会被摆放在专门面向成年人的“区分陈列POP”专柜,其柜台高度不得低于1.5米。之前CESA所采用的CERO评级系统仅仅是导向、建议型评级系统,并没有强制约束力。

这则来自日本的消息又勾起了笔者对几年前中国游戏界实行分级制度讨论的回忆。那次的标准制订由于各个方面的争议最终不了了之,现在中国网游市场依然靠国家的严格审批,要么干脆不能上市,要么就是大小通吃,百无禁忌。在这里笔者无意讨论这种上市程序是否合理可信,也不想妄自尊大的给游戏制订什么标准,只是想在这里说说标准也不能发挥作用将其清除的,游戏中的一些“另类暴力”。

一、规则暴力

暴力指数:3星

对抗方式:用脚投票

在笔者的一篇论文:《权力的制衡——电子游戏的人类学思考》中,曾经将电子游戏划归到单向权力领域的范畴。在这个领域里,游戏的设计者对游戏的参与者拥有“绝对的权力”。如果你想要参加游戏,就必须认可游戏设计者制订的游戏规则,否则,游戏就无法进行下去。同时,如果你想得到游戏最大的乐趣——代入感,也必须承认游戏设计者规定的世界观和游戏方法。比如,你坚持认为精灵也好兽人也好,都是些子虚乌有、莫名其妙的东西,认为打怪升级做任务都是在浪费时间,那玩《魔兽世界》这款游戏,估计你会觉得十分厌烦。只有对这些设定有认同的人们,才能在其中体会参与的乐趣。

规则暴力的另一个表现方法,就是在网络游戏中,规则的制订者、解释者、监督者是同样的人。和单机游戏不同,网络游戏的设计者是对玩家“全程陪同”,因为现在大部分网游是靠玩家在线的时间来收费的。所以在网游中,出现了GM这个身份特殊的设置。GM类似游戏中的法官和警察,负责在线解释问题和管理,有时他们的权力更大一些,甚至能裁定游戏中玩家的生死。这些GM都是游戏公司雇佣来保证游戏顺利运行的,可是由于规则的制定和监督都是一伙人完成的,就注定了GM身份的公正性得不到保证。打开任何一个大型游戏论坛,都能看到声讨GM的帖子被放置在显著位置。而有些GM利用制度的漏洞以权谋私,甚至能导致一个游戏的衰落,比如很早进入大陆营运的《石器时代》,其由盛转衰就与部分GM利用职权私下贩卖线上产品,导致游戏形象大受打击有关。

由于在游戏规则的制定上,玩家处于绝对的劣势,所以他们想出种种合法不合法的办法来消解这种劣势。其中合法的方式是建议、呼吁或者干脆离开游戏,不合法的方式就是现在已经成为一种现象的外挂和私服。

外挂和私服相信熟悉网络游戏市场的朋友都不会陌生,现在两者(特别是前者)的猖獗程度都到了匪夷所思的地步。外挂和私服扰乱了市场秩序已经是业内共识,可是为什么还屡禁不止呢?究其原因,除了技术上的,恐怕深层次的原因是由于这是玩家在通过正常渠道反映问题未果时,能选择的为数不多的可以继续游戏的方式。玩家们热爱游戏,但自己的声音在正轨渠道中无法反映,所以他们只能选择一些不合法的手段来保证自己的利益。同时,由于网络游戏中的规则制定者监督者和执行者,三部分由有同样利益关系的人担任,就更造成了玩家对游戏规则以及监管的不信任。我们以当前最火的网络游戏《魔兽世界》为例,《魔兽世界》对于外挂等非法游戏程式是严格禁止的,在北美就曾出现过因外挂问题而冻结500名玩家帐号的情况。众所周知,在国内外挂与网游如影随行,《魔兽世界》近来也因为对外挂的管理过严而引起部分玩家的指责。有消息说,九城之前当时在运营MU时就曾因为过分打击外挂导致大量玩家流失的先例。

《魔兽世界》作为精品网络游戏的代表,尚且面临这样的难题,那些游戏系统不那么完备的网络游戏,就更是如此了。笔者认为并不是中国的玩家不想守规矩,不想合理地玩游戏,而是因为他们太爱游戏了,以至于当自己喜爱的游戏出现问题时,都不愿意离开,所以只能出此下策。如果游戏的开发商运营商能更多的给予玩家一些关怀和照顾,多一些反映他们心愿的渠道,如果把网络游戏真正做成了游戏的设计者和玩家能有效沟通的环境,做成了GM可以公平保护公司与消费者(尤其是后者)两方权利的环境,那外挂和私服的数量一定会大为减少,网络游戏的市场也一定会更加规范。

二、宣传暴力

暴力指数:4星

对抗方式:闭目塞耳

怎样在最短的时间内让一款游戏家喻户晓?最好的方法就是铺天盖地的宣传,让人们的眼睛耳朵无时无刻不浸润在广告的图象和声音中!从2002年网络游戏《传奇》大获成功之后,各种各样的资本开始涌入这个市场,这些之前在传统行业就已经对网络游戏这个新兴行业艳羡不已的大鳄们,攥着大把大的银子进入这个行业,他们的目的很简单,那就是如何让他们投入进来不菲的资本在这个充满了金色幻想的行业里,迅速膨胀扩大,而最直接最有效最短平快的方法,就是利用宣传。出于利益的驱使,部分谋求利益的运营商开始无所不用其极,各个游戏公司之间除了传统的产品、宣传、价格等方面的竞争之外,还衍生出了许多新的竞争方式:如挑起和利用诉讼损害竞争对手,组织大批所谓的“枪手”攻击对手,挑逗和愚弄所谓民意给对手制造压力,这一系列原本匪夷所思的竞争手段在现在的宣传策略中得到了淋漓尽致的发挥。

更有甚者,游戏运营商还会和一些媒体勾结,炮制出类似“据××杂志与××电视台评选,×××游戏为中国最受期待国产网络游戏”之类的排行。此类报道每年年底都会有几十个,大多是杂志或者其他评估机构评选。在发布结果时,评选的过程、标准、评委情况、玩家参评情况一概不公开,全部暗箱操作。这种评奖纯粹是对广告投放的回报,没有一点参考价值,也就是说,媒体和那家运营商关系好,那家运营商给的广告费比较高,就会将排名靠前的位置拱手相赠。虽然这不是中国媒体的特产,网络游戏大户韩国的媒体也是一样作为,但是引进人家先进技术的同时,把不好的作风也带到了国内,实在令人痛心。

现今一个网游的宣传费用,动辄上千万之巨,可是,花了那么多钱,却没有见几个真正素质高的广告出现,有的要不就是“脑白金”般纯靠牺牲人们宝贵时间来达到效果,要不就是“狂抽猛送”、“玩MM,上MM”之类靠打擦边球来吸引玩家注意。运营商动不动就说自己的游戏是精品,可是连个象样的广告都拿不出来,玩家怎么能相信?中国的互联网业在世界范围内都是领先的行业,而中国的玩家尤其见多识广,靠这样的“暴力”宣传,只能起一时之效,不可能长久获得用户的青睐。大家想见到的,是精品,是从内容到包装再到宣传,全方位的精品,绝对不会对每天占用你无数时间的暴力广告感兴趣。所以,中国的网络游戏运营商们,好自为之吧。

三、民主暴力

暴力指数:5星

对抗方式:无路可逃

互联网时代开始的时候,有学者大声疾呼:全民民主的时代到来了!他们的看法没有错,从个人网站到BBS,从EMAIL到BLOG,大众表达自己呼声的孔道越来越多,也越来越便捷。现在,一个BLOG上的一篇帖子,可能一天之内就有几十万的阅读量,这是在过去没有办法想象的事情,以前一位畅销书作家穷其一生才能达到的目标,现在只要一个吸引人的标题就可以轻松达到,人们的心声从来没有被那么广泛的关注过。而这种即时性呼声的力量也越来越大,甚至可以对上层建筑产生影响,比如美国前总统与白宫实习生的性丑闻,最早就是由BLOG揭发出来的。从这个方面讲,个人呼声在互联网时代拥有了以前各个事情都难以企及的力量。

但是,我们真的准备好拥有这种力量了么?恐怕答案会让我们失望。

2006年4月12号深夜,一个网名为“锋刃透骨寒”的网友在网上发布了一个帖子,他以悲情丈夫的身份爆料说,其结婚六年的妻子,由于沉迷网络游戏,在一次网友聚会后与网名为铜须的男子发生了一夜情。锋刃透骨寒在帖子中还贴了一段幽月儿与铜须的QQ聊天纪录,并且公布了铜须的QQ号。这个帖子一出现,立即在网络世界引起了轩然大波。该帖的点击率每天超过20万次。对网友铜须的道德义愤成为网络舆论的主流,声讨铜须的帖子贴满了各大论坛。

相信不用我多说,熟悉网络游戏的朋友都知道这是轰动一时的“铜须事件”。虽然是一起由网络游戏引发的事件,可它的影响去没有仅仅被限制在网络内。随后,有人在网上公布了几位当事人的真实姓名、照片、电话、家庭住址等等,几位当事人的生活都受到了骚扰。网友铜须说:“手机一天接二三百个电话,或者短信的。还有我家里电话也是经常每天也有百八十个骚扰电话很正常的。有的就是骂两句就挂了,有的就是不说话,或者是有些恐吓的,勒索的什么都有。”

2006年4月14号,锋刃透骨寒在网上发表了一个声明:“我承认,关于‘丑闻’一篇文章及QQ聊天内容等多为杜撰,游戏已经结束,各位爱YY的继续,本ID人间蒸发。”事件的真相永远成了悬念。

笔者在这里不想对几位当事人做什么评论,一件本应该属于隐私的事情最后酿成了一次“事件”,足以说明人们籍由互联网而拥有了多么巨大的力量,这力量大到可以通过网页上几句短短的留言而改变一个人的生活。这让笔者想到了西方流传的一个故事,希腊在打败夙敌迦太基后,为了确保敌人没有办法反扑,有人建议在迦太基所有农田上铺一层盐,让迦太基的土地在50年内长不出庄稼。后来希腊进行全民公决,这个近乎种族灭绝般的提议最后获得希腊公民的一致通过!这就是民主的暴力,借由大众之手,让一个惨无人道的提案成为了合法的决议!几千年前的历史和今天何其相似,所不同的是今天的条件更为便利,你只需要在键盘上敲几个字,就能让自己的意志成为大众的呼声,成为社会对一件事情的判断标准,甚至成为摧毁他人生活的武器,更可怕的是,这一切都是在合理合法的框架内进行的,哪怕是对其他人造成了灾难性的后果,我们也可以躲在“大众声音”背后高枕无忧,因为我们不过是说了我们的意见,不过是行使了自己的权力,不过是做了大家都在做或者都会做的事情。可是让我们好好想一想这些对他人造成的伤害,难道还能视其为理所当然么?如果放任这样的情况下去,恐怕不远的将来,希腊和迦太基就会在我们身边重现。

网络的力量的确迷人,每个人都能发出自己声音的构想也着实让人兴奋,但是,能力越大,责任越大,我们在品尝网络带给我们的可以自由说出心中所想的甜美果实的时候,也应该努力践行自己的责任,践行自己作为互联网生活先行者的那份理性与建设性的思考。

在文章的最后,笔者重新又想起开篇的报道——日本电视游戏评级制度的改革,在应对这突如其来的互联网大潮时,不论是在制度上还是思想上,我们要走的路都还很漫长。

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