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[组图]浅议成功游戏发展所必需的技术含量

责任编辑 · Editor / 浏览量 · Page View / 2006-6-15 12:16:50 / 来源 · Source 官方

网络游戏可以说是新世纪中国发展最快的行业之一了,从世纪初的少人问津到几年后的风靡一时,短短时间内就创造了过百亿的产值,其窜红的速度可以说另人瞠目结舌,不得不承认这又是一个高科技的奇迹。笔者最近正在阅读一本流行文化案例研究的著作——《做文化研究——索尼随身听的故事》(保罗•杜盖伊 斯图尔特•霍尔等著,商务印书馆,2003年),发现当年风靡全球的索尼随身听的发迹历史和如今网络游戏有些异曲同工之妙。在这里,笔者也对一个网络游戏如何能够迅速走红做一番探讨,希望可以为这个行业的发展尽一点微薄之力。

先期优势之一——品牌影响

有一个著名的厂牌作为支持,对网络游戏的成功有重要作用。由于网络游戏属于比较新兴的游戏形式,还没有太多借此成名的厂家,所以更多厂家选择了借助他们在电脑或电视游戏界积累起来的名声。例如在电脑游戏界享有崇高声望的暴雪公司,就借助自己名牌电脑大作《魔兽争霸》的影响力,推出了自己的网络游戏魔兽世界》。而在电视游戏界无人不知的厂商——光荣,也借自己旗下的战略游戏《信长之野望》的东风,乘机推出网络游戏《信长之野望OL》,在市场上分得一杯羹。

05年网游大作魔兽世界

以上提到的两个厂商,都是根据自己已有的成名游戏为基础,进而进行网络化,这样的做法可以说是轻车熟路,事半功倍。不但由于先期资料充足,游戏制作起来驾轻就熟,而且因为原有的单机游戏就拥有超高的关注度和广大的忠实用户,这些用户能够相当容易的转化为自己新网络游戏的玩家,在游戏推广的初期很容易聚拢人气。这样既保证了游戏运行初期的在线人数,同时无形中又可省下一笔宣传费用,真是一举两得。现在,这样的做法已经成为游戏公司网络化的不二法门,几乎你想得到的单机大作都有网游化消息传出,如我们熟悉的《英雄无敌》、《心跳回忆》等。连很少涉及电脑游戏的SQUARE ENIX都想借助手中最大王牌《最终幻想》在网络游戏市场中圈一块地。可见将一个成熟的单机游戏网游化,对各个厂商来说有多么大的诱惑力。

现在的游戏市场,可以说占据全球娱乐市场的半壁江山,而网络游戏无疑是其中的亮点。所以那些手中握有其他成熟娱乐品牌的公司,不想让游戏公司专美,纷纷将自己的品牌网游化。其中最引人注目,就是《星球大战》、《指环王》等系列电影走下大银幕,翻身跃入电脑显示器。将一个品牌的利用价值多元化、最大化,毫无疑问是新世纪的“抢钱”方针。也许不久的将来,我们就能看到《达芬奇密码OL》、《金刚OL》和《绝望主妇OL》了。

先期优势之二——吸引人的主题

如果你手中没有可以利用的成型品牌,不要紧,一个好的游戏主题策划同样可以让你先声夺人。游戏的主题,是一个游戏的灵魂,它包括背景、世界观、游戏中的价值判断和规则制订等构成游戏基本框架的各个要素。一个鲜明的游戏主题能够迅速传达出制作者的理念,同时吸引那些有着相同文化背景和思想的玩家,所以主题的选择就成了一个游戏成功的首要保证。例如在今年E3大展上力压一众好手,夺得最佳网游的《众神与英雄》就是这样一个例子。负责该游戏开发工作的正是Stieg Hedlund——暴雪《暗黑破坏神II》(DIABLO 2)的主要设计者之一,游戏以公元前300年的古罗马时代为背景,当时的罗马正处在上升期,军事力量大幅膨胀,文化也开始繁荣,已经出现了扩张疆界的野心和统治整个中土的梦想。《众神与英雄》正是以这个时代作为现实基础,融合进了许多耳熟能详的神话故事,带领我们进入了幅员辽阔的现实与梦幻完美结合的世界。玩家要扮演的正是古罗马帝国的一名英雄,和罗马帝国的敌人——迦太基(Carthaginians)、高卢人(Gauls)和Samnites人展开作战,捍卫罗马帝国的尊严。罗马文明在西方历史上占有极其重要的地位,选择这样一个主题,首先就能引起玩家的亲切感和好奇感,试想哪个游戏者不愿意在奥林帕斯众神的指引下,保家卫国、攻城略地?《众神与英雄》就是选择了这样一个有吸引力的主题,才使它可以在强手如林的E3大展上赢得最佳网游的称号。

同样成功的例子还有QQ游戏系列。在厌烦了杀怪、练级、刷钱这一系列枯燥烦琐的游戏模式后,我们不禁要问,网络游戏难道都是打打杀杀的么,就没有些别的游戏模式?QQ游戏的出现很好的回答了这个问题。QQ游戏中集成了连连看、龙珠、俄罗斯方块、斗地主、麻将等多种休闲小游戏,让你在工作之余可以轻松娱乐一番。在这里没有了大型游戏安装、申请、注册的麻烦,也不用去花费几天去熟悉操作,更没有整日整夜的挂机升级,一切都很简单却充满了游戏的乐趣。这样休闲娱乐的游戏主题正好迎合了上班一族需要放松但却没有太多时间的情况,让你可以有许多不同的游戏选择,又能自己控制游戏时间,不至于深陷其中不能自拔。这样价廉物美、丰简由人的主题,不想成功也难。

先期优势之三——有针对性的宣传

有道是“好酒也怕巷子深”,在现代商业社会中,没有包装和宣传,任你在好的产品,销路也不会太强。所以各个游戏厂商在游戏上市之初都会使出浑身解数,为自己的产品打造一份全方位的宣传计划,希望自己的游戏能赢个“碰头好”。

其中最有参考意义的应该就是暴雪公司的《魔兽世界》了。在电脑游戏界流传着这样一句话:“暴雪出品,必属精品。”这是因为暴雪旗下出品的游戏,不论是《暗黑破坏神》、《星际争霸》还是《魔兽争霸》各个都是游戏界中史诗级别的大作。虽然暴雪公司屡教不改的跳票恶习令人十分不满,但是他们不惜以延期为代价,确保每一款游戏都精益求精,不至于毁了“Blizzard”的金字招牌的做法,为暴雪在玩家心目中赢得了崇高的地位。这次的《魔兽世界》也不例外。为了打造一个精品网络游戏,暴雪公司拿出了“十年磨一剑”的气魄。不但对游戏本身高标准、严要求,在线下也大打宣传战略,力图在全球树立自己“第一MMORPG游戏”的光辉形象!

自打暴雪宣布制作《魔兽世界》开始,这部作品就倍受游戏界的关注。由于其承袭了《魔兽争霸》系列宏大深邃的故事与世界观,加上它凝聚了暴雪全部心血精力,所有人都在等着看暴雪能够拿出怎样一份答卷。暴雪也没有让玩家们默默等待,不时放出一些精彩截图,以飨观众。可以说,《魔兽世界》在开发的过程中就完成了一次不错的商业宣传。

进入测试后,《魔兽世界》更是咬住了精品的定位。什么是精品?一句话东西要好,价钱要贵,让你看得到,摸不着,一旦摸着了,绝对不撒手!先是内测时一号难求,然后是公测时豪华新手包隆重上市,加上丰富的周边商品(如饰品、玩具、衣服等),让所有《魔兽世界》玩家面对别的网络游戏玩家时都趾高气扬,面上有光。《魔兽世界》的宣传让人感觉,这才是那些有品位的真正玩家应该钻研的游戏,而其他的网游不论从画面、世界观、规则系统甚至给人的“教育”方面都不过是小儿科,“玩游戏”而已。

更让人叫绝的是,《魔兽世界》并没有因为自己的精品定位而忽略了那些非核心玩家,反而在笼络非核心玩家方面,下了更大工夫。网络游戏说到底,就是一种商品,它的根本目的,是要实现利润。如果只有几百个核心玩家在游戏里“死磕”,你游戏做得再精良,也达不到赚钱的目的,《魔兽世界》的运营者非常清楚这一点。所以《魔兽世界》与全球第一品牌——可口可乐来了一个“强强联手”,互相推销,并且请来红遍两岸三地的偶像组合SHE来做电视广告。这招果然有奇效,凭借可口可乐的知名度和广大消费群体,再加上SHE的偶像号召力和优秀的广告创意,《魔兽世界》硬生生地把自己打造成一个时尚话题。笔者身边不少爱好网络游戏的朋友都转投《魔兽世界》的怀抱,更有一些朋友是因为喝可乐得到了游戏时间而拿起鼠标,走进了从未涉足的网络游戏世界。《魔兽世界》的宣传攻势,足以作为经典案例写如游戏业和广告业的教材。

产品优势之一——高素质的画面和音乐

游戏号称“第九艺术”,集合了人类几乎所有艺术的精华于一身,其中又以可操控的视觉效果最为吸引人。视觉和听觉是人类最发达的感官,也是对外界变化最敏感的感官,所以一个游戏要先声夺人,就要首先从这两个方面下工夫。

电脑技术突飞猛进的发展,让我们从只能用它画几个简单的几何图形到现在几乎可以描绘出任何我们想到的场景,中间仅仅过去不到半个世纪。如今的电脑游戏再也不是“吃豆”、“小蜜蜂”的年代了,只要你有足够的创造力,其余的事情电脑几乎都可以为你完成。所以,怎样让自己的游戏画面更精美、更有冲击力、更让人过目不忘,从而吸引玩家将游戏不断的进行下去,就成了摆在游戏设计者面前在重要课题。综观现在市面上的网络游戏,无不把3D建模、魔法效果、超大场景等作为卖点,以求让玩家一进入就能迅速喜欢这种绚丽的视觉效果,从而成为游戏的忠实用户。

最近几年,主推唯美画面的游戏中,最有名的要算《天堂2》。它使用的是UNREAL的引擎技术,这款游戏的画面表现力是相当令人吃惊的,尽管应用在这样的MMORPG而不是FPS游戏里,画面依然绚丽。而且《天堂2》的背景设定虽然是欧美的奇幻风格,但是人物设定非常接近东方思维(可以说就是日本漫画中的奇幻风格的体现,而不是类似EQ游戏中那种对奇幻风格的真实表现)。无论是在魔法效果还是人物的动作处理上,《天堂2》都做到了尽善尽美。玩家在刚进入游戏时,便可欣赏到城市中央带有魔法效果的雄伟雕塑。城外的风景,也因为游戏画面的完美使得虚拟的景色更为逼真。当我们看着高耸的城堡,栩栩如生的人物,绚丽无比的魔法效果,不禁令人想起《恺撒大帝》系列或是《帝国时代》系列中那唯美的“手绘画”。 《天堂2》凭借它在画面上的极佳表现赢得了广大玩家(特别是MM)的喜爱,成为影响最大的韩国网络游戏之一。

天堂2

关于音乐,笔者一直认为这是网络游戏的弱项。大部分开发商都将注意力全部放在了游戏画面上,对游戏中的音乐多少有些忽视。其实,游戏应该提供一个多角度欣赏和享受的空间,不应该仅仅限于视觉。而且,音乐在离开了游戏之后,依然可以伴随玩家,这点是游戏画面很难做到的。一些有名的电视游戏品牌在推出自己游戏作品的同时,经常会伴以游戏音乐专集,这样既把游戏的空间拓展到电视以外,又变相做了宣传,吸引那些不爱玩游戏但喜欢音乐的消费者走进自己的产品,还能够获得一部分收入,一箭三雕,何乐不为呢?笔者认为这样的做法同样值得网络游戏开发商借鉴。

产品优势之二——精良的游戏系统

保障一个游戏耐玩性的关键是什么?笔者认为不是画面、音乐与人设,而是精良的游戏系统。举个最简单的例子,80年代风靡全球的《俄罗斯方块》,没有什么值得称道的优质画面效果,但却流行了20年,至今还有新版本不断的推出。究其原因,就是因为《俄罗斯方块》有一个卓越的游戏系统,不论你是刚上手还是老玩家,都能从中找到游戏的乐趣。

至于怎么样算是一个好的游戏系统,这个问题实在太过复杂,涉及的方面也太多,限于文章篇幅问题,在这里不再赘述。相信各位玩家见仁见智,都能提出自己鲜明的观点,笔者只想说说自己的一点感受。记得笔者第一次接触PS2游戏《真三国无双》系列时,就被其游戏系统所吸引。这个系统上手非常容易,只用几个键组合就可以完成许多动作,就算闭着眼睛瞎搓,都能用出不错的招式,对于动作游戏苦手来说,真是一大福音。各种辅助系统的使用也很简单,基本是一目了然。但是随着游戏的深入,你会发现,这个容易上手的系统并不如人想象的那么“幼稚”,反而越研究越有深度,各种辅助系统效果也不相同,搭配出来的组合数不胜数。笔者并没有因为熟悉了游戏而产生枯燥感,反而激增了研究探索的乐趣。这样的系统兼容了新手和“老鸟”的期望和要求,可以算得上精良的系统。“它山之石,可以攻玉”,希望游戏界老前辈光荣公司的经验,能帮助网游开发者编制出更好的系统。

真三国无双

产品优势之三——人性化的服务

现代商品社会的竞争,是全方位多角度的。当你和竞争对手在价格、质量、包装这些硬件上都不相伯仲时,最后力拼的就是服务了。卖产品其实是在卖服务、拼竞争最后是在拼文化,这一理念早以被发达商业社会中的竞争者奉为圭臬,并努力遵循着。中国虽然市场经济起步比较晚,发展程度落后,大部分市场还停留在“价格战”这种底层次竞争上,但是这样一种理念理应受到人们的重视,因为它代表着未来竞争发展的方向。

回到网络游戏这个话题上来,笔者认为网络游戏的经营者应该尤其重视服务,而且应该走在这一领域的最前沿!在中国,网络游戏的赢利基本都是靠点卡实现的,也就是说,游戏本身的客户端基本不用花钱,玩家按照自己进行游戏时间的长短来向厂商付费。更有甚者,连玩游戏都不用花钱,厂商靠出售游戏中的装备、道具等来实现赢利。这样的赢利模式要求厂商必须做好服务,因为利润必须要靠玩家持续进行游戏才能实现,一旦其中被感觉服务不够优良,玩家就会用脚投票,离开游戏,厂商也就没有了利润保障。

按照这个推理,网络游戏玩家应该是被服务的最好的群体,可是现实的情况却不尽然。我们随便打开几个网络游戏论坛,都能看到不少抱怨游戏服务质量差劲的帖子,就连一些精品游戏,大运营商也不能幸免。登录难、掉线、外挂问题、GM责任、点卡问题、电话服务问题,这些都在考验着玩家们的耐性和商家的道德底线。其实,笔者认为,很好的解决这些问题,在技术上没有太大的难度,无非是需要厂商推己及人的想想,想想当广大用户在不眠不休地支持你们提供的游戏时,你们应该尽到的一些责任。做网络游戏,不是把它设计出来包装好,就可以高枕无忧,坐地分钱了。它更需要和玩家进行及时良性的互动,这才能推动这个产业的进步。如果网络游戏只是开发商自拉自唱,无法引起消费者的共鸣,那么现在价值百亿的市场,可能转眼土崩瓦解。这绝对不是耸人听闻,而且笔者相信作为热爱游戏文化的玩家和开发者一样,都不会愿意看到这一幕变为现实。所以希望所有厂商拿起优质服务的武器,给中国的网络游戏开辟出一片更完美的天地。

中国的网络业,可以说是少有的几个可以和世界领先技术抗衡的行业,而其中,网络游戏又以它惊人的发展速度令全球的同行侧目。笔者在此做篇小文,为的是抛砖引玉,开拓一个集思广益的空间,也为中国自己的游戏产业发挥些光热。

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