如何加入公会

1 登录微信
2 搜索微信公众号 G国王族
3 点击 & 关注 完成申请

关注微信公众号后,即可获取我公会目前主要进驻的游戏,按规范注册游戏ID,并在游戏中搜索公会名称 G.国王族 或 G国王族 进行入会申请

联系公会

公会QQ群:7715166
公会YY号:42025420
公会微博:G国王族

忘记资料?

[图文]规则的运用 简议游戏系统设计中悖论

责任编辑 · Editor / 浏览量 · Page View / 2006-7-24 11:42:55 / 来源 · Source 官方

在笔者的文章《游戏系统论》中,将游戏系统定义为对一个游戏根本价值观的描述,以及通过玩家操控保证价值观在游戏中发挥作用的综合手段。游戏系统的两个功用是对核心价值的判断机制和对游戏规则的解释机制,而对游戏系统评价也可以从对这两个机制的保障出发来做出判断。

转眼,电子游戏从诞生至今,已经走过了将近半个世纪的发展路程,游戏形式也从早期简单的《吃豆》、《小蜜蜂》进化到现在动辄容量上G的大型单机游戏或MMORPG,相应的游戏系统也发生了翻天覆地的变化。特别是网络游戏的兴起,颠覆了许多以前的游戏创作思路,也更加要注重虚拟与现实环境的交互,这也为游戏系统设计提出了新的命题。

游戏系统设计是一个极为庞杂的过程,因为系统几乎伸延到一款游戏的各个层面,就像一个由竹竿和橡皮带组成的框架结构支撑起整个游戏,“每一点都代表了一个个体,而每个个体的变动都在这个体系中发生影响,反之他也受其他个体变动的影响”(林耀华,《金翼——中国家族制度的社会学研究》)。系统中的各个要素就像竹竿和橡皮带组成的框架结构中的结点,受到来自各方面因素的制约。各要素之间同质性太强会导致游戏模式的单调,太疏远又会导致游戏系统是松散,必须像橡皮带一样保持一定的张力,才能达到最佳效果。而系统设计中的几大悖论,正是牵扯橡皮带两头的力,它们之间的调整取舍为整个游戏系统定下基调。可以说,游戏系统设计就是在两难环境中抉择的工作,在选择的兴奋与放弃的遗憾中舞蹈的艺术。下面,笔者将用案例来说明游戏系统中存在的一些悖论。

第一:对不同规则间权衡的悖论。

电子游戏是一种规则游戏,必须在规则划定的范围内进行运作。“没有规矩,不成方圆”,如果跳出了规则的控制,游戏也就失去了它存在的价值和意义。特别是关乎游戏核心价值的规则,更是游戏系统必须保证的重中之重。但是现在的游戏已经不在是容量几K的小玩意,越来越多内容的加入让游戏的必须保障的核心内容也不断增加,与之相联系的游戏规则也变得复杂起来。各种游戏规则虽然最终都指向游戏的根本价值观,但是其中的具体功用上,难免就有相互矛盾的地方,特别是那些为了保证游戏可能进行下去而设置的对立规则,更是好象位于天平的两头,必须巧妙的找到平衡点,否则将导致整个系统的崩溃。以大家都玩过的《俄罗斯方块》为例,这款游戏最初是由苏联的游戏制作人Alex Pajitnov制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。《俄罗斯方块》之所以拥有如此奇妙的系统,让人茶饭不思,全都是两股不同游戏规则制衡的结果。我们来分析一下这个游戏的规则:“1、系统从7种方块组合中随机产生一个方块下落,每种方块均由4个小块组成。2、下落方块下落中,其任意小块下方已有方块则结束下落,同时系统产生新的下落方块。3、已停止方块中如果一行内没有空隙,则本行消除,消除行上方方块均匀下落。4、系统产生下落方块时,如果下方空间不足以产生下落方块,则游戏结束。”从中可以发现能够发现,《俄罗斯方块》是构建在“下落——填充——消除”这个基础假设(游戏世界观)上的,“已停止方块中如果一行内没有空隙,则本行消除”和“系统产生下落方块时,如果下方空间不足以产生下落方块,则游戏结束”构成了游戏的基本价值观,游戏就建立在“消除和反消除”这互相对立的价值判断上。游戏规则中的1和3是保障消除的可能,而2和4是给消除制造障碍,其他的游戏系统——比如下落的方块可以任意旋转,随着分数的增长方块下落的速度加快等等——都是根据此衍生出来的。系统必须在这种矛盾中寻找精巧的平衡,才能使游戏顺利流畅的进行下去,如果单单保证一方的利益,那么系统的作用就完全被磨灭了,游戏也不可能正常开展。试想如果下落的全是相同形状的方块或者方块不能变形和加速下落,那游戏将变得多么单调枯燥,虽然玩家可以保证长时间不GAME OVER也体会不到什么游戏乐趣。反之,如果下落的形状没有一定限制,或者说干脆出现了玩家不可能将起放到正确位置的圆形,估计所有的玩家都不会再碰这个游戏了,因为这样的游戏根本没有平衡性可言。所以,系统在游戏中就起这样的调和作用,它将两种截然相反的规则平衡的统一在一个游戏中,从而创造出游戏的乐趣。

如果说在弹珠台、《俄罗斯方块》这样的游戏中,规则还比较容易制衡,那么在大型游戏中,这种相互矛盾的规则间的平衡就更为复杂困难。以格斗游戏为例,所有的格斗游戏都是遵循进攻方得利原则来设计的,但是绝对强调进攻方的利益,必然造成整个系统的崩溃,如果游戏中人人都是一招毙命,那么格斗游戏就成了撞大运,所以游戏中引入生命值、防御等系统来平衡进攻和防守。但如果系统过于平等,游戏就变成了你一拳来我一脚,还是最后凭运气取胜,于是攻击力、绝招、必杀、防御不能等系统应运而生。接下来为了平衡性,紧急回避、当身、防御反击、必杀取消等制约进攻的系统又发展了起来。然后是超必杀、眩晕技、浮空、连续技的加入……这样,在追求平衡的过程中,系统一步步变得复杂起来,每一次系统的更改都使得游戏的平衡性有了新的考量,如何在不同规则间这细如丝线的平衡上行走,最终寻找一个让大家都可以接受的折中,同时也成为系统设计人员面临的新难题。现在面市的格斗游戏,不论是2D还是3D,在不遗余力调整游戏的平衡性的同时,依然无法避免玩家们对系统的抱怨,就是因为需要综合考虑的方面太多,有时难免有些疏漏,而且本身这样的平衡性设定就是在两难中间抉择,不能得到所有人的认可也是在情理之中。我们经常能看见在某款格斗游戏中的一个系统设定,在它的续作中取消了,但又在下一部中再次出现,这都是因为设计者不断权衡游戏平衡性的缘故。

现在我们将目光放到正流行的网络游戏。在网络游戏系统的设计中,同样会碰到不同规则间权衡的悖论,其中最明显的就是“升级和反升级”的矛盾。如果说单机游戏玩家乐趣的重要来源就是过关,那么在网络游戏中,这种乐趣就让位于升级了。而且对于很多网络游戏来说,升级就是其游戏乐趣的“唯一”来源,那更要在系统上加以保证和强调了。网络游戏在面对让玩家升级时的态度,也是相当为难。如果升级之路过于艰难复杂,很容易挫伤玩家的积极性,让玩家觉得体会不到游戏乐趣而心灰意懒,最后选择退出游戏。而升级的过程要是过于容易,玩家在一段时间之后难免会感觉枯燥,最后还是会因为游戏乐趣不高而退出。所以游戏设计者必须在这种矛盾中找到一个很好的平衡。在这里,《魔兽世界》、《龙与地下城》等游戏为我们提供了一个不错的思路,那就是将游戏玩家的级别限定在一个较底的层次上,同时开放副本任务等其他场景,转嫁游戏玩家的兴趣点。按照笔者以往的经验网络游戏的升级在30级以前是比较容易的,30级以后则相对枯燥乏味,等到了50-60级,升级基本就是靠熬时间来实现了,游戏乐趣锐减。《魔兽世界》的设计者将玩家升级的上限定为60级,对与60级的玩家,靠开放副本等途径吸引他们将升级的乐趣转移到做任务上。我们姑且不论《魔兽世界》的副本任务是否合理等等问题,单是限定较低的级别上限已经是一种明智之举,它从更大的范围内消解“升级和反升级”的矛盾,让玩家和制作者都能够从这样的二元选择中跳出来,在更大的空间能施展,不失为一个“斩断哥鲁迪斯绳结”式(亚力山大率领军队进入亚洲的一个城市扎营避寒。他听说城里有一个著名的神谕:谁能解开城中那复杂的“哥鲁迪斯神结”,谁就会成为亚细亚王。亚力山大满怀信心地驱马前去解结。可是,他尝试了几个星期都无法找到结的两端,但他又不甘罢休。亚力山大思来想去,突然顿悟:“我何不自己制定一个解结的规则呢?”于是,亚力山大扬眉剑出鞘,他将“哥鲁迪斯神结”砍成两半,结被彻底“解”开了。亚力山大最终如愿以偿。)的方法。

第二:游戏自由度与进程严谨性之间的悖论。

这同样是属于平衡性的问题。在笔者的《游戏系统论》中,指出电子游戏是一种规则游戏,所以也符合规则游戏的一般属性,那就是:1、必须有道具(component)和规则(rule),2、必须有目标(goal),3、游戏进程(course)必须富于变化,4、必须有竞争(competition)。其中游戏进程(course)必须富于变化就是游戏自由度与进程严谨性之间悖论的基础。如果一个游戏只能按照单线的程式一钉一铆来进行,这个游戏的可玩性绝对不会太高。游戏必须保证玩家的丰富的可选择性,以及这种选择的结果由玩家自己操控,并且各种选择都基本可以达到游戏中的目的。以上面说到的《俄罗斯方块》为例,如果下落的都是一样的方块,而且玩家也不能控制它的位置与旋转,那么这个游戏最后将变成砖头下落欣赏,毫无游戏性可言。但是系统保证了方块下落的可操控,保证了玩家可以根据自己的意志来控制方块的组合和位置,这样就使游戏进程有了变化,确保玩家可以被游戏吸引一个较长的时间。

在大型游戏中,这样的作用更加明显。现在的单机游戏,容量上G是司空见惯的事情,游戏时间也被拉长到上百小时,没有玩家会愿意自己买来的3DVD游戏只能吸引自己10分钟,所以怎么在如此长的时间里让玩家保持对游戏的探索成了系统的第一要务。为此,游戏必须开发一整套系统来使玩家摆脱枯燥和无聊,保持对游戏的一贯兴趣,提高游戏的自由度是一个好方法。自由度的提高,意味着玩家可以按照自己的意愿来进行游戏,而不死板严格的按照设计者留下的轨迹推进。俗话说:“好之者不如乐之者”,玩家按照自己的喜爱来进行游戏,注意力自然会比较集中,也不会轻易出现倦怠和反感的情绪。自由度成了对抗厌倦的不二法门。

现在各种游戏都在自由度上大做文章,不仅仅是耗时巨大的RPG游戏,连格斗游戏,战略游戏等都将高自由度作为自己的卖点。在日本有国民RPG的《勇者斗恶龙》(DQ)系列,就是以超高自由度为自己特点的单机RPG游戏。在最新作《勇者斗恶龙8:天空、大地、海洋与被诅咒的公主》中,不论是周围不起眼的木桶,瓦罐还是荒废的古井,都可能藏着不为人知的秘密。玩家不但可以任意搬动木桶,盆栽,就连墙上的装饰品(例如:第一人称视角可以眺望大地,在民宅里也可以切换第一人称视角,借此看清楚墙上的画,同时可以发现一些不同的地方,玩家再根据故事剧情的发展需要,到街上同NPC对话),桌上的餐具,甚至枯井都可以一探究竟。如果你细心还可以留意到,当你打开柜子时,柜子里面的摆设,衣服等都很整齐的放在里面,书架上的书都整齐的罗列着,玩家还可以随手抽取一本看看,这些细节设定在游戏中屡见不鲜,可以看出游戏制作者的用心。游戏中几乎所有的物体都可以调查,并且可以切换为主观视点详细查看有点“不对劲”的物体。在小镇中行动时还可以利用队伍中不同的角色向NPC打探情报。除了主角需要为收集情报而与NPC对话外,队伍中的另外几个伙伴也可以与NPC对话,这些与主线剧情无关的对话将可能发展出不少分支剧情。本作中玩家在大地图上行走时画面上仅仅以主角一人表示整个队伍,不过游戏中也设定有“伙伴”选项,玩家只要选择伙伴选项就可以把随行的伙伴叫出来闲聊几句,这一系统的主要作用在于碰到一些特殊场所时,这时候叫出伙伴他们就会各自发表意见,并且可能因此而发展剧情。并且领队的人不一定由主角担任,可以随意切换。游戏中不但有各式各样的敌人登场,而且还有各种不同的怪物做你的搭档,玩家可以根据自己的爱好收集到不同的伙伴。这些系统设计让玩家在长达数十小时的游戏时间里几乎可以“自由自在”的玩,完全按照自己喜欢的的方式玩,大大拓展了游戏的可玩性。

格斗游戏中,系统的自由度主要表现在可以选择的人物和招式上,其中比较有代表性的是大家都很熟悉的KOF系列。其基本系统自从《KOF94》开始,一直在不停止地进化中。《KOF96》中出现了两种小跳﹑快速起身﹑跑以及紧急回避,标志着KOF系列的基础操作系统成型。从此对战变得更加快速与激烈,也让玩家充分体会到了“按键的乐趣”。《KOF97》中的双系统广受好评,你可以靠攻击对手来攒超必杀技,而且最多可以有三次,这样既鼓励了进攻又保证了游戏的速度感。《KOF98》的进化更加完美,三对三模式中随着局数的扩大最多可以有五层超必杀槽,这就使得必杀技在游戏中的地位更高了,无论在紧张度及观赏性方面均更上一层楼,这个优秀的系统作为KOF的一种标志沿用至今。《KOF99》中的“援护”(striker)系统,《2001》开始出现的隐藏超杀、多人援护连续技,这些系统的不断创新和新人物的登场大大提升了游戏的可探索性,让KOF系列成为在中国最有人气的格斗游戏。

而在网络游戏中,自由度更成为一个选择游戏的重要标准。这里不得不提的是《星战前夜EVE》。有人评论:“EVE,从设计理念上讲,它是新一代网络游戏的开山之作。从深度上说,是一个与所有游戏都不同的游戏,它需要人投入长时间(最少1个月甚至1年以上)才能慢慢体会到它的精髓。” EVE是开放的(open-ended),没有固定结局的(no-fixed-result),其他游戏是结构化的(structured)可预测结果的(predictable)。其他游戏更像一个个风格各异的“主题公园”,里面的乐趣都是固定的,设施也是基本不变的,游戏流程、结果、升级方式基本都是限定的。而EVE则不做任何限制,游戏者拥有绝对的自由度——没有必须去杀的NPC,没有必须去学的技能,没有必须去用的装备,没有必须去完成的任务,没有任何“必须做”或者“不能做”的事情,没有。EVE的开发是完全由游戏者主导,开发团队的大部分工作仅仅是根据游戏者需要提供新工具,创造新规则,而游戏的乐趣完全来自游戏者自身。这样的设计理念让EVE在魔法与剑横行的网络游戏世界里变得独树一帜,很长时间内占据了游戏市场好评榜的首席地位。

既然自由度如此重要,那只要我们尽量将游戏设计的随心所欲不就可以了么?其实不然。电子游戏是规则游戏,跳出规则的自由是不被允许的。而且游戏也必须有自己的剧情、世界观,所有玩家必须遵从这些设定,这样游戏才有意义。所以设计者必须在遵循游戏内在规则的前提下,才能尽量满足玩家对自由度的要求,这是游戏自由度与进程严谨性之间悖论形成的原因。比如在RPG游戏中,剧情被放在很重要的位置,这时为了增加游戏的自由度,经常会出现一些分支剧情。这些分支剧情有的靠特殊事件触发,有的看游戏者的喜好自由参加。这样的分支剧情如果设计的不太合理,经常会占去玩家大量的游戏时间,并影响玩家对主要情节的关注度。比如现在已经被大家奉为经典的《仙剑奇侠传》,这个游戏并没有设计太多复杂的分支情节,这样就将所有玩家的注意力聚拢在主要情节上,加上本身剧情设计的优秀,就更抬升了这款游戏在玩家心目中的地位。《仙剑奇侠传》被人广为传诵的剧情,就是因为没有过多枝叶的遮掩而更加纯粹洁净,成为所有从那个时代走来的玩家内心中最纯粹的感动。而同时期的另一部知名RPG游戏——《金庸群侠传》,却因为自由度太高,玩家可以选择的方向太多,而导致无法将关注的目光集中在游戏的情节上,不能不说是整个游戏的弊病之一。时隔多年,我们还能清晰的记得《仙剑奇侠传》的剧情甚至细节,但是对于《金庸群侠传》我们只能想到自己在大地图上漫无目的的狂奔了。虽然《金庸群侠传》也是早期RPG游戏的精品,甚至可以说它是一部带有实验色彩的作品,影响了后来很多RPG游戏的创作,但是在平衡主线剧情和分支任务自由度上,它的尝试并不成功。

关键字 · KeyWords:
  • 游戏系统设计
TOP