虚拟游戏是否IT企业营销新途径
上周,世界三大通讯社之一的路透集团已经在美国热门的虚拟社区游戏Second Life中开设了一家新闻机构。10月18日开始,路透集团向Second Life成员提 供真实世界的文本、照片和视频新闻。
Second Life由位于美国旧金山市的Linden Lab公司于2003年创办,是互联网上最接近真实的一个虚幻三维世界。到目前为止,Second Life的注册用户已经接近100百万,每月以38%的速度递增,上个月一个月,就新增了20万到25万用户。玩家们在游戏中平均每天消费35万美元(每年1.3亿美元),而且花费还在以每月两位数的速度增长。
如此规模自然吸引了不少大企业的目光,目前已经参与到Second Life的大公司有汽车制造商丰田、唱片公司Sony BMG,阿迪达斯还在虚拟社区中销售起了虚拟人物所需的衣物。而越来越重视娱乐和体育营销的IT企业,也不断打起了虚拟游戏社区的算盘。前不久,Sun公司的首席研究员John Gage和首席游戏官就在Second Life中开了一个新闻发布会。二人以虚拟人物的形象在虚拟游戏空间现身,谈论Sun的Darkstar游戏计划。此外,IBM在Second Life中举行了公司全球新老员工和分析师的联谊会,而英特尔则在虚拟游戏中举办了新闻发布会。
现在,许多年轻人在网上的时间越来越长,很多更是每天沉浸在虚拟游戏中。根据Yankee Group的数据显示,美国植入游戏中的广告收入预计将从2005年的1.86亿上升到在2009年时的8.75亿。而采用在虚拟场景中的广告模式,用户既感觉不到产品的硬性灌输,还可以体味不同的游戏乐趣,而商家也在用户的虚拟体验中扩大了自己产品的宣传。
这么看,虚拟游戏社区Second Life已经成了国外IT大企业利用新媒体营销的一种新手段,这种方式为冷冰冰IT品牌增加了情感诉求,拉近了IT公司和用户之间的距离。而且这种广告是一种多媒体形式,让传统的死板文字、图片介绍变得鲜活起来。
相比视频网站赢利模式的缺失,网络虚拟游戏不失为大企业投入网络广告的一种可行的选择。而且,相比网页上的按钮广告,这种广告在无形中就渗透到了游戏玩家的每日生活中。最无形的广告,才是最有渗透力的广告。
也许,这种广告模式现在还很不成熟,实际触及的潜在用户还不是很多,但如果你忽视它,没准不久你就会后悔错过了一个宣传自己企业的好机会。
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